Beyond the game
Navega a través de rankings destacados, eventos imperdibles, lanzamientos imprescindibles y temáticas que van más allá de los videojuegos.
Desarrolladores vs Inversionistas: Promesas, Presiones y Oportunidades (Parte I)
El discurso inicial en busca de financiamiento a menudo rebosa entusiasmo y a veces promete mucho más de lo que puede lograr. Se presentan conceptos innovadores y mecánicas revolucionarias que pretenden motivar a inversionistas -en algunos casos sin experiencia- haciéndoles creer que podrían respaldar el próximo Grand Theft Auto, que ha generado más de 8.000 millones de dólares, o Fortnite o Minecraft. Sin embargo, en la práctica el proceso de desarrollo suele ser caótico. Errores inesperados como bugs, cambios de tendencia o preferencias del mercado, o problemas de gestión pueden convertir un proyecto que parecía tener un gran futuro en una producción interminable.
Electronic Arts ejecuta operación financiera para recomprar US$1.500 millones en deuda
La iniciativa contempla la adquisición de bonos previamente emitidos por la compañía y que aún estaban en circulación. Este tipo de operaciones permite a las empresas ajustar su perfil de deuda, reducir compromisos financieros futuros o mejorar condiciones asociadas a intereses.
IA impulsa aumento de ciberataques en la industria del entretenimiento en 2026
La creciente adopción de inteligencia artificial en la industria del entretenimiento está ampliando la superficie de ataque para ciberdelincuentes y generando “nuevas puertas” a fraudes, filtraciones y ataques automatizados, según el Kaspersky Security Bulletin publicado en enero de 2026. Este informe identifica que la IA no solo transforma procesos como la venta de entradas, la producción y la distribución de contenidos, sino que también facilita a atacantes identificar vulnerabilidades y automatizar ataques en toda la cadena del sector, desde la venta de boletos hasta servicios de streaming y videojuegos.
Tres menores fallecen en India tras restricción de uso de dispositivos digitales
Tres hermanas adolescentes murieron la madrugada del miércoles 4 de febrero de 2026 tras caer desde el balcón de la vivienda familiar en Bharat City, Ghaziabad, en el estado de Uttar Pradesh, India, alrededor de las 2:15 a.m. hora local, confirmó la policía local.
Menos de la mitad de padres usa herramientas de control parental pese a la digitalización de los niños
La encuesta, que incluyó participantes de varios países (entre ellos Colombia), señala que la mayoría de padres sí establece límites específicos: aproximadamente 60 % restringe qué videos pueden ver sus hijos, 56 % limita sitios web y el 52 % controla los videojuegos que pueden jugar. Estos datos indican que aunque existe conciencia sobre la necesidad de marcar límites, su aplicación técnica es menor de lo esperado en comparación con las prácticas de supervisión más generales.
Nintendo Switch supera las ventas de Nintendo DS y se convierte en la consola más exitosa de la historia de Nintendo
Nintendo Switch ha alcanzado un nuevo hito histórico, convirtiéndose en la consola más vendida de Nintendo al superar las ventas acumuladas de la emblemática Nintendo DS. El récord fue alcanzado tras más de 155 millones de unidades vendidas a nivel mundial al cierre del año 2025, según reportes oficiales y análisis del mercado global.
Cuando la herramienta empieza a parecer sistema (Parte 2)
Conviene, sin embargo, evitar dos errores comunes. El primero es asumir que estos sistemas están listos para sustituir el desarrollo tradicional. No lo están. Sus limitaciones técnicas siguen siendo evidentes: consistencia a largo plazo, control fino del diseño, intención narrativa, dirección artística. El segundo error es pensar que esas limitaciones son permanentes. La historia reciente de la tecnología demuestra lo contrario.