¿La industria de videojuegos está muerta? No. Está mudando de piel

Nunca se había facturado tanto, y en cinco años se han perdido más de 57.000 empleos. Las dos cosas son ciertas.

El problema de los titulares de “la industria de los videojuegos se está muriendo” es que confunden dos cosas que no son lo mismo: el mercado y el modelo. El mercado está más vivo que nunca. Lo que se está desmoronando es una forma de hacer y financiar juegos que funcionó durante una década y ya no da para más.

Desde mi trabajo en Streamline Studios, conectando estudios AAA y publishers con equipos de co-desarrollo, veo las dos caras todos los días: proyectos que se cancelan y equipos que se recortan, pero también clientes que siguen invirtiendo, solo que con otras reglas.

Los números dicen “récord”

Según Newzoo, el mercado global cerró 2025 en US$201.600 millones, un 9,1% más que en 2024 y casi US$13.000 millones por encima de lo que la misma firma había proyectado un año antes. Para 2026 la proyección es de US$213.900 millones (+6,1%) y 3.700 millones de jugadores.

Una industria muerta no crece 9% en un año. Ojo, eso sí: el mismo informe advierte que el número de jugadores crece cada vez más despacio y que el negocio dependerá de retener y monetizar a quienes ya juegan. La torta sigue creciendo, pero la pelea por cada porción es más dura.

Los empleos dicen “crisis”

Según el ASGC Layoffs Tracker de Amir Satvat, citado por Inven Global, entre 2022 y 2026 se habrán perdido cerca de 57.640 empleos en la industria. El caso más brutal es Xbox, que anunció en julio un recorte de cerca de 3.200 puestos y admitió que, en un año típico, perdía 64 centavos por cada dólar invertido. Eso no lo dice un analista de foro; lo dice la propia compañía.

Por qué se rompió el modelo

  1. Presupuestos imposibles: Jason Schreier, de Bloomberg, habla de juegos AAA de US$300 millones o más, aunque él mismo admite que esas cifras son difíciles de corroborar. Con un juego a US$70 hay que vender más de 6 millones de copias solo para no perder plata, y eso antes del marketing.
  2. Hardware más caro, no más barato: Sony subió el PS5 a US$649,99 y Microsoft subió las Xbox porque, según CNBC, la memoria y el almacenamiento cuestan hoy más de 2,5 veces lo que costaban por la demanda de chips para IA.
  3. El live service se volvió lotería: entre el 50% y el 60% de los ingresos se concentra en los 20 juegos de servicio más grandes, según Satvat. Marathon, de Bungie, acaba de aplazar su gran actualización y abandonó el modelo de temporadas, según Kotaku.

El talento no se fue: cambió de tamaño

Mientras los gigantes recortan, los éxitos que más conversación generaron vienen de equipos más pequeños y enfocados. Clair Obscur: Expedition 33 superó los 8 millones de copias y ganó los cinco grandes premios de Juego del Año, según GamesRadar. ARC Raiders, una IP nueva a US$40, pasó los 16,3 millones de copias y unos US$551 millones en ingresos, según Nexon vía GamesBeat.

¿Y Latinoamérica?

Según Newzoo, la región facturará US$9.300 millones en 2026 (+7,9%), el crecimiento más rápido entre las grandes regiones occidentales. Pero la brecha lo dice todo: tenemos el 11% de los jugadores del mundo y apenas el 4% de los ingresos. Y en Brasil, según la Abragames citada por Canaltech, ya hay más de 1.000 estudios, repartidos casi por igual entre el co-desarrollo y la IP propia.

En lo personal, creo que esa es la jugada para la región. Cuando un publisher se da cuenta de que un juego de US$300 millones no cierra, no deja de hacer juegos: busca socios más eficientes, en husos horarios compatibles y con calidad AAA. Latam puede ser ese socio. Y con lo que se aprende haciendo co-desarrollo, el siguiente paso es lanzar lo propio.

Moralejas

  1. No está muerta, se está corrigiendo: la plata sigue entrando, lo que cambió es a dónde va.
  2. El tamaño ya no garantiza nada: un equipo enfocado puede ganarle en conversación y en ventas a un proyecto de diez años.
  3. Si estás en Latam, es tu momento de prepararte: el portafolio, el inglés, la experiencia en Unreal y la disciplina de producción valen más que nunca.

La industria de videojuegos no se está muriendo. Se está quitando una piel que le quedó chiquita, y como toda muda, deja a muchos a la intemperie. La pregunta no es si va a sobrevivir. La pregunta es quién va a estar listo cuando termine de cambiar.

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Andrés León - Streamline
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