La mujer en los videojuegos, no es un juego (Parte II)

“No puedes dejar que las tragedias del pasado determinen quién eres". - Tifa Lockhart (Final Fantasy VII)

A medida que la industria de los videojuegos en Colombia continúa su proceso de consolidación, las mujeres siguen enfrentando barreras estructurales que limitan su acceso a los sectores técnicos. Estas dificultades no aparecen al ingresar al mercado laboral, sino que comienzan mucho antes. Desde edades tempranas, los estereotipos de género influyen en las decisiones académicas de niñas y jóvenes, incluso cuando existe un interés genuino por áreas STEM. La falta de respaldo institucional y social, sumada a prejuicios persistentes, explica por qué muchas abandonan estos caminos antes de completar su formación.

Un estudio elaborado por investigadores de la Universidad de Washington señala que entre los 6 y los 10 años los niños comienzan a asociar disciplinas como las matemáticas y las ciencias con el género, reforzando la idea errónea de que las niñas no destacan en estos campos. Este fenómeno, conocido como sesgo de autoselección, no responde a diferencias de capacidad, sino a procesos de socialización temprana que condicionan las expectativas personales. Como resultado, muchas mujeres optan por no continuar carreras vinculadas con la tecnología o las ciencias exactas, incluso antes de considerar sus posibilidades reales.

La UNESCO ha advertido que variables como el contexto socioeconómico, el perfil étnico o la condición migratoria de las familias influyen directamente en el nivel de apoyo que niñas y jóvenes reciben para acercarse a la ciencia y la tecnología. En hogares donde existen referentes profesionales en áreas STEM, la probabilidad de que las niñas exploren estos campos es mayor. Sin embargo, impulsar la participación femenina no puede reducirse a una lógica instrumental. La inclusión no debe responder únicamente a las necesidades del mercado, sino respetar las aspiraciones y proyectos de vida individuales. Forzar una narrativa de obligatoriedad sería tan problemático como excluirlas.

Estas brechas también se reflejan en los procesos de contratación. Luis Correa, CEO de C2Games, reconoce que la mayoría de las postulaciones que reciben siguen siendo de hombres. “No he visto situaciones discriminatorias hacia las mujeres; por el contrario, los estudios buscamos activamente más mujeres porque aportan diversidad de ideas. El problema es que llegan pocas hojas de vida, pero las que ingresan lo hacen con portafolios altamente competitivos”, señala. Para Correa, la equidad no consiste únicamente en abrir espacios, sino en asumir las mismas exigencias y responsabilidades dentro del equipo.

Las disparidades también se manifiestan en la formación y la participación en STEM a nivel nacional. En Colombia, solo alrededor del 35 % de las estudiantes eligen programas relacionados con ciencia, tecnología, ingeniería y matemáticas (STEM), una proporción que muestra lo lejos que está la paridad educativa en estas disciplinas. Además, los datos disponibles indican que las mujeres ocupan aproximadamente el 28,2 % de los empleos en campos STEM en el país, mientras que solo cerca del 25 % de quienes se gradúan en carreras tecnológicas son mujeres, y alrededor del 23 % accede a roles de desarrollo de software. Esta situación refleja que, aunque existe talento femenino, su participación en áreas técnicas sigue siendo baja, lo que subraya la necesidad de políticas focalizadas que amplíen el acceso a oportunidades formativas y laborales en todo el territorio nacional.

El contexto internacional refuerza la urgencia de abordar esta brecha. La demanda de perfiles técnicos sigue en aumento a nivel global. En Europa, por ejemplo, se proyecta una necesidad creciente de profesionales en áreas como automatización y robótica. América Latina enfrenta un escenario similar, con estimaciones que anticipan un déficit significativo de talento en tecnologías de la información. Colombia no es ajena a esta realidad, y el desafío no se limita a formar más profesionales, sino a evitar que la falta de diversidad termine reproduciendo una visión homogénea del desarrollo tecnológico.

El riesgo de esta situación es que la falta de diversidad termine promoviendo una única perspectiva. Cuando la creación tecnológica queda en manos de unos pocos perfiles similares, se reduce la capacidad de comprender realidades diversas y de diseñar soluciones inclusivas. La innovación pierde matices y se construye desde una perspectiva limitada, incapaz de responder a las necesidades de una sociedad plural.

Esta situación no es exclusiva de la industria de los videojuegos. Eva Colasso, cofundadora de Blokwise, subraya que el machismo sigue siendo un obstáculo transversal en el sector tecnológico. “Afrontamos una realidad marcada por el machismo, lo cual es lamentable. Aun así, seguimos avanzando. Las mujeres debemos confiar más en nosotras mismas y atrevernos a dedicarnos a lo que nos apasiona. Aunque he enfrentado comentarios sexistas, mi trabajo ha sido valorado”, afirma, destacando la importancia de la colaboración y el apoyo entre mujeres para transformar el panorama.

El problema se extiende incluso a la creación de productos digitales. Olga Paz, coordinadora de la campaña Dominemos la Tecnología en Colombia, advierte que solo el 6 % de las aplicaciones a nivel mundial son desarrolladas por mujeres. Esta ausencia tiene consecuencias directas, ya que la tecnología refleja comportamientos, valores y visiones del mundo. Cuando las mujeres quedan fuera de esos procesos, se pierden perspectivas fundamentales para una innovación más representativa.

El panorama es esperanzador y el talento está presente, pero su consolidación dependerá de que el crecimiento del sector esté acompañado por decisiones estructurales y sostenidas. Colombia tiene un potencial enorme para consolidar su industria con un entorno que ya se moviliza hacia modelos internacionales. El desafío no es solo crecer, sino hacerlo de forma diversa, equitativa y consciente, para que ese desarrollo no reproduzca las mismas brechas que hoy se buscan superar.

Escrito por
Profile picture for user Tomas Carrillo
Tomas Carrillo

¡Explora mas historias, personajes y tips!

Imagen
Control
Temáticas transversales

En la Universidad de los Andes se analizará el lavado de activos en la industria de los videojuegos

El encuentro profundizará en las principales modalidades de lavado de activos que pueden relacionarse con el ecosistema de los videojuegos y sus implicaciones desde el derecho penal. La discusión también contemplará los retos que este fenómeno representa para autoridades, desarrolladores, plataformas y otros actores que participan en la industria.

Tomas Carrillo
Imagen
Rival Stars Horse Racing: Desktop Edition
Lanzamientos del mes

Rival Stars Horse Racing: Desktop Edition está gratis por tiempo limitado en Epic Games Store

La experiencia incluye un modo historia, competencias multijugador en línea, pruebas de campo traviesa y espacios abiertos para recorrer a caballo. También incorpora un sistema de crianza con características genéticas, personalización mediante Horse Creator y diferentes opciones para desarrollar el establo y sus ejemplares.

Tomas Carrillo
Imagen
Narrar el Futuro
Eventos

New Media Lab 2026 abre convocatoria para proyectos de videojuegos y nuevos medios en Iberoamérica

Para la categoría de Videojuegos pueden postularse proyectos en estado medio o avanzado, desde videojuegos de diferentes géneros, plataformas, escalas y modelos de producción hasta experiencias lúdicas interactivas, propuestas de gamificación y proyectos híbridos. La selección valorará especialmente la relación entre concepto, narrativa, mecánicas, diseño de experiencia y público, así como el aprovechamiento de la interacción y las posibilidades propias del medio.

Tomas Carrillo