Arte en transformación: El viaje de los videojuegos hacia la legitimidad (Parte I)

"¿Qué es un legado si no el eco de nuestras acciones más allá del tiempo?" – The Boss (Metal Gear Solid 3: Snake Eater)

 

En los últimos años, los videojuegos han dejado de ser vistos exclusivamente como entretenimiento para entrar de lleno en el debate cultural: ¿pueden ser considerados arte? Esta interrogante ha provocado intensas discusiones en ámbitos académicos y medios especializados, cuestionando no solo el estatus actual de los videojuegos, también su potencial como medio de expresión cultural, emocional y narrativa.

A diferencia del cine, cuya aceptación como arte fue relativamente rápida, los videojuegos aún luchan por establecer su legitimidad artística en el mundo cultural. Roger Ebert, uno de los críticos más influyentes del siglo XX, afirmaba que los videojuegos no podrían ser arte porque requieren interacción del jugador, rompiendo la pureza de la visión autoral. Por otro lado, autores como Tom Bissell defienden que, aunque imperfectos, los videojuegos pueden alcanzar niveles emocionales y significativos comparables a las mejores obras literarias o cinematográficas.

Desde un punto de vista técnico, los videojuegos pueden replicar todo lo que ofrece el cine —composición, música, dirección artística, narrativa— y además, añadir algo más: participación activa del jugador en la historia. Muchos expertos coinciden en que el problema no radica en la capacidad del medio en sí mismo, sino en cómo se utiliza. La mayoría de los juegos comerciales priorizan la jugabilidad inmediata sobre la construcción narrativa o estética profunda, relegando la historia a un segundo plano, siendo muchas veces añadida tras definir las mecánicas básicas.

Históricamente la industria del entretenimiento ha considerado el videojuego como un producto de consumo rápido. Por eso, no sorprende que la media de calidad narrativa sea baja cuando se compara con el cine o la literatura. De hecho, muchos guiones de videojuegos, si fueran trasladados directamente al cine, apenas superarían el nivel de una producción televisiva de bajo presupuesto. Sin embargo, sería injusto limitar el análisis a esto, porque en paralelo, existen obras que han demostrado el enorme poder narrativo del medio como: The Last of Us Part II, Journey, Disco Elysium, Red Dead Redemption 2 y Death Stranding, entre algunos otros.

 

Disco Elysium

 

Estos títulos han demostrado que los videojuegos pueden explorar emociones humanas profundas y dilemas morales complejos, al mismo tiempo que presentan construcciones estéticas elaboradas. Disco Elysium, por ejemplo, es considerado por muchos como alta literatura interactiva, donde el texto, el diseño y las mecánicas interactúan de manera única para ofrecer una experiencia irrepetible en otros medios. De la misma forma, Journey logra evocar sentimientos de soledad, esperanza y redención, sin necesidad de usar una sola palabra, en una experiencia audiovisual inmersiva.

A pesar de los avances significativos que ha logrado la industria, persiste una dependencia de fórmulas comerciales predecibles. Muchas producciones de gran presupuesto priorizan lo espectacular sobre lo reflexivo, mientras las propuestas independientes, valientes y necesarias, siguen siendo la excepción a la regla. Son ellas las que desafían las convenciones, expanden los límites del medio y ofrecen un vistazo al verdadero potencial del videojuego como forma de arte.

Sin embargo, crear una narrativa profunda y consistente sigue siendo un desafío. Mientras el cine puede enumerar miles de obras de altísimo nivel, los videojuegos aún se apoyan en un repertorio limitado de referentes. Esta realidad no solo habla de la juventud del medio, también de la cautela —y en ocasiones el temor— que ciertos sectores de la industria enfrentan ante la posibilidad de arriesgar. El desarrollo cultural de los videojuegos se encuentra en proceso, y su evolución dependerá, en gran medida, de la disposición por explorar más allá de los esquemas convencionales.

Las diferencias culturales son evidentes. Mientras en el cine es aceptado que no todas las películas son adecuadas para todos los públicos, en los videojuegos aún persiste la idea de que cada gran producción debe ser “para todos". Esta situación restringe la libertad de crear obras más particulares y atrevidas que podrían ser más potentes desde un punto de vista artístico. Cuando se plantean propuestas como Death Stranding o Red Dead Redemption 2 que optan por ritmos narrativos más pausados, algunos las critican por resultar “aburridas", sin entender que esa lentitud representa una elección deliberada en la narrativa.

En este punto, la reflexión se vuelve inevitable: ¿cómo puede avanzar el medio si tanto la industria como los jugadores siguen evaluando el valor de una obra únicamente en función de accesibilidad o ritmo?

Lograr que más estudios mainstream se atrevan a integrar ambiciones narrativas en juegos de gran presupuesto es una señal clara de madurez cultural. Sin embargo, este proceso no depende solo de los creadores, es necesario que los jugadores —la audiencia— estén abiertos a la idea de que no todos los juegos deben proporcionar satisfacción instantánea, ritmos vertiginosos, recompensas constantes o estar orientados al consumo masivo inmediato.

 

The Strong National Museum of Play (Rochester, Nueva York, EE.UU.)

 

Los videojuegos tienen el potencial para convertirse en la forma definitiva del arte total en el siglo XXI. No solo pueden narrar historias, también construir mundos que permitan una exploración emocional interactiva y conexión directa con el jugador, a través de mecánicas que serían imposibles en otros formatos. Sin embargo, el potencial por sí solo no es suficiente. Se requiere tiempo, riesgo y una comunidad que esté dispuesta a exigir y aceptar propuestas más profundas y desafiantes.

Si analizamos la historia de otros lenguajes artísticos, podemos notar similitudes evidentes: el cine, la fotografía y la novela gráfica fueron en algún momento consideradas "entretenimiento menor", antes de ser reconocidos como expresiones legítimas de arte. Aunque el proceso de legitimación de los videojuegos avanza a su propio ritmo, en términos históricos, aún es un medio joven. Que existan juegos capaces de generar emociones tan profundas como las mejores películas o novelas es, en sí mismo, un logro extraordinario.

En la Segunda Parte exploraremos cómo la interacción transforma de manera significativa la noción de autoría en los videojuegos y qué aspectos distintivos aporta como expresión artística. Además, analizaremos cuál es el camino que todavía debe recorrer para que alcanzar la madurez cultural plena.

 

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Tomas Carrillo

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Tomas Carrillo