Temáticas transversales

Game Science mantendrá la IA generativa alejada del diseño de Black Myth: Zhong Kui

Black Myth: Zhong Kui
Tomas Carrillo
Profile picture for user Tomas Carrillo
La declaración tampoco supone un rechazo absoluto a la inteligencia artificial. El planteamiento de Yang Qi está específicamente relacionado con el diseño y la creación de recursos durante el desarrollo actual, mientras deja abierta la posibilidad de explorar estas herramientas en el futuro. La diferencia es importante, porque presentar su posición como una negativa general al uso de IA sería más contundente de lo que permiten sostener sus palabras.

 Game Science no pretende utilizar la inteligencia artificial generativa como un atajo para acelerar las etapas creativas de Black Myth: Zhong Kui. Yang Qi, cofundador y director artístico del estudio, defendió un proceso centrado en el trabajo humano para el diseño y la creación de recursos, incluso ante el avance de estas herramientas dentro de la industria.

La postura surgió después de que Yang Qi comentara en Weibo su admiración por The Odyssey, la próxima película de Christopher Nolan. Ante una pregunta sobre si la evolución de la IA generativa podría reducir los tiempos de producción del videojuego, el desarrollador explicó que esas fases permanecerán alejadas de esta tecnología porque el objetivo es ofrecer el mejor resultado posible.

Su referencia a Nolan no es casual. Yang Qi destacó la decisión del cineasta de continuar recurriendo a técnicas tradicionales en una industria dominada cada vez más por herramientas digitales y postproducción 3D. Para el desarrollador, esa filosofía demuestra que adoptar inmediatamente cada nueva tecnología disponible no constituye necesariamente el único camino para una producción creativa.

La declaración tampoco supone un rechazo absoluto a la inteligencia artificial. El planteamiento de Yang Qi está específicamente relacionado con el diseño y la creación de recursos durante el desarrollo actual, mientras deja abierta la posibilidad de explorar estas herramientas en el futuro. La diferencia es importante, porque presentar su posición como una negativa general al uso de IA sería más contundente de lo que permiten sostener sus palabras.

Esta filosofía encaja con una decisión anterior de Game Science. Tras el éxito de Black Myth: Wukong, el estudio había empezado a trabajar en contenido descargable, pero terminó abandonando esa ruta inmediata para desarrollar una nueva entrega. Feng Ji, fundador y director ejecutivo del estudio, explicó en 2025 que buscaban nuevos héroes, jugabilidad, tecnología, apartado visual e historias en lugar de limitarse a extender lo que ya habían construido.

Black Myth: Zhong Kui fue anunciado durante Gamescom Opening Night Live en agosto de 2025 y representa la segunda entrega de la serie. Game Science lo define como un RPG de acción para un jugador inspirado en la mitología y el folclore chinos, esta vez alrededor de Zhong Kui, figura tradicionalmente asociada con la captura y sometimiento de espíritus y demonios.

El proyecto se encuentra todavía en desarrollo y no tiene fecha de lanzamiento anunciada. Yang Qi ya había descrito su producción como un nuevo desafío para Game Science, con la intención de experimentar con diseños diferentes y construir una experiencia distinta a la de su anterior trabajo.

Más que una discusión sobre estar a favor o en contra de la inteligencia artificial, la posición de Game Science plantea otra cuestión que empieza a ganar peso dentro del desarrollo de videojuegos: qué partes del proceso creativo conviene automatizar y cuáles deberían continuar bajo control directo de los equipos humanos. En el caso de Black Myth: Zhong Kui, el estudio ha decidido que el diseño y la creación de sus recursos permanezcan, por ahora, del lado humano.

Conecta Challenge 2026 busca estudios mexicanos para crear videojuegos sobre salud mental

Conecta Challenge 2026
Tomas Carrillo
Profile picture for user Tomas Carrillo
El reto plantea que los estudios desarrollen videojuegos capaces de abordar el cuidado de la salud mental desde experiencias lúdicas dirigidas principalmente a públicos jóvenes. Una publicación anterior sobre el lanzamiento de la convocatoria amplía este enfoque hacia problemáticas como el acoso escolar, la ansiedad, la depresión, el grooming digital y la trata de personas.

México abrió una nueva convocatoria que utiliza el desarrollo de videojuegos como herramienta para abordar problemáticas sociales. Conecta Challenge 2026 reunirá a 25 estudios del país en un programa de formación y desarrollo orientado a crear propuestas interactivas relacionadas con la salud mental de niñas, niños y adolescentes.

La iniciativa es impulsada por Ciudad Creativa Digital, el Gobierno de Jalisco y el British Council México, y contempla capacitación, mentorías y clases magistrales con especialistas de México y Reino Unido. Además del desarrollo de los proyectos, el programa busca conectar a los participantes con oportunidades de inversión y escenarios internacionales.

El reto plantea que los estudios desarrollen videojuegos capaces de abordar el cuidado de la salud mental desde experiencias lúdicas dirigidas principalmente a públicos jóvenes. Una publicación anterior sobre el lanzamiento de la convocatoria amplía este enfoque hacia problemáticas como el acoso escolar, la ansiedad, la depresión, el grooming digital y la trata de personas.

Uno de los componentes más relevantes será la proyección internacional. Cinco de los estudios seleccionados viajarán en noviembre a Manchester, Reino Unido, para presentar su trabajo en un festival internacional de industrias creativas, incorporando así una instancia de exposición fuera de México para algunos de los proyectos participantes.

El programa también contempla un incentivo económico. Al cierre previsto para diciembre, uno de los estudios recibirá 500.000 pesos mexicanos como apoyo para continuar desarrollando su proyecto. La convocatoria permanecerá abierta durante un mes y los requisitos de participación pueden consultarse a través de los canales del British Council México.

Conecta Challenge plantea así un modelo que combina desarrollo de videojuegos, formación especializada, internacionalización e impacto social. Más allá del incentivo económico, la propuesta resulta relevante por utilizar las capacidades de los estudios mexicanos para explorar cómo una experiencia interactiva puede abordar desafíos que trascienden el entretenimiento.

Tres juegos de Pokémon alcanzan los US$2 millones en una venta privada

Pokémon
Tomas Carrillo
Profile picture for user Tomas Carrillo
Tres ejemplares sellados de Pokémon Red, Pokémon Blue y Pokémon Yellow para Game Boy fueron adquiridos por US$2 millones en una operación privada destinada a The Dubai Collection, una cifra que sitúa al conjunto entre las transacciones conocidas más importantes del coleccionismo de videojuegos. La venta fue intermediada por Nostalgix y reúne tres títulos pertenecientes a las primeras producciones de la franquicia en Norteamérica.

Tres ejemplares sellados de Pokémon Red, Pokémon Blue y Pokémon Yellow para Game Boy fueron adquiridos por US$2 millones en una operación privada destinada a The Dubai Collection, una cifra que sitúa al conjunto entre las transacciones conocidas más importantes del coleccionismo de videojuegos. La venta fue intermediada por Nostalgix y reúne tres títulos pertenecientes a las primeras producciones de la franquicia en Norteamérica.

El precio no responde simplemente a que se trate de tres juegos clásicos de Pokémon. Los ejemplares permanecen sellados y fueron evaluados por Professional Sports Authenticator (PSA), con 9,8 para Pokémon Blue y calificaciones de 10 para Pokémon Red y Pokémon Yellow, condiciones extraordinarias para productos fabricados hace casi tres décadas.

La relevancia de las primeras ediciones también puede observarse en el mercado de subastas. En agosto de 2025, por ejemplo, Heritage Auctions vendió otra copia sellada de Pokémon Blue, perteneciente a The Dubai Collection y calificada con 9,2 A++, por US$4.500. La diferencia frente a la nueva operación ilustra hasta qué punto factores como la tirada, el estado de conservación, el sellado y la certificación pueden modificar el valor de ejemplares aparentemente similares.

The Dubai Collection ya era conocida dentro de este mercado. Heritage Auctions la describió en 2025 como una colección de videojuegos formada por coleccionistas de Medio Oriente y Europa, con presencia de piezas de alta gama de Pokémon y otras franquicias.

La transacción llega además en un momento particularmente significativo para el coleccionismo. En junio de 2026, una copia sellada de Super Mario Bros. alcanzó US$3 millones en Heritage Auctions, estableciendo un récord para un videojuego vendido en subasta. El ejemplar obtuvo una calificación PSA 9,6 A++ y pertenecía a una escasa segunda tirada con sello adhesivo brillante de la que Heritage señala que solo se conocen tres copias selladas.

Más allá de las cifras, ambas operaciones muestran cómo determinados videojuegos físicos han adquirido una lógica cercana a otros mercados de colección. La antigüedad por sí sola no explica estos precios, sino la combinación de escasez, procedencia, estado de conservación, variante de fabricación y certificación, características que permiten distinguir una copia excepcional de los millones de unidades que originalmente llegaron al mercado.

En el caso de Pokémon, el momento también tiene una dimensión histórica. La franquicia celebra en 2026 su 30.º aniversario, tres décadas después del lanzamiento de Pocket Monsters Red y Green en Japón, mientras algunos de los productos vinculados a sus primeros años alcanzan valoraciones que difícilmente podían imaginarse cuando llegaron a las tiendas.

Videojuegos en niños, el tiempo importa, pero no cuenta toda la historia

Niños jugando videojuegos
Tomas Carrillo
Profile picture for user Tomas Carrillo
Aunque los límites siguen siendo relevantes, la AAP sostiene que deben considerarse junto con la edad y características del menor, la calidad del contenido y, especialmente, las actividades que el consumo digital puede desplazar. Para niños en edad escolar y adolescentes, señala que los límites al entretenimiento digital pueden situarse alrededor de una o dos horas diarias o incluso más dependiendo del contexto, pero enfatiza que deben preservarse actividades esenciales como dormir, realizar actividad física, leer, jugar y relacionarse con otras personas.

Durante años, una de las principales preguntas alrededor de los videojuegos y la infancia ha sido cuánto tiempo deberían jugar los menores. Una investigación publicada en 2016 llegó a convertirse en una referencia frecuente al encontrar diferencias entre niños que jugaban pocas horas y aquellos que jugaban nueve horas o más por semana. Diez años después, las recomendaciones sobre el uso de medios digitales plantean una discusión considerablemente más amplia.

La Academia Americana de Pediatría (AAP) publicó en 2026 una nueva política sobre ecosistemas digitales, que incluye televisión, internet, redes sociales, aplicaciones, inteligencia artificial y videojuegos. Su planteamiento supone un cambio importante frente a la idea de evaluar el bienestar infantil exclusivamente mediante el tiempo frente a una pantalla.

Aunque los límites siguen siendo relevantes, la AAP sostiene que deben considerarse junto con la edad y características del menor, la calidad del contenido y, especialmente, las actividades que el consumo digital puede desplazar. Para niños en edad escolar y adolescentes, señala que los límites al entretenimiento digital pueden situarse alrededor de una o dos horas diarias o incluso más dependiendo del contexto, pero enfatiza que deben preservarse actividades esenciales como dormir, realizar actividad física, leer, jugar y relacionarse con otras personas.

Este enfoque permite entender por qué establecer una cantidad universal de horas para los videojuegos resulta problemático. Dos niños pueden dedicar el mismo tiempo a jugar y tener experiencias muy diferentes dependiendo del título, las dinámicas de monetización y recompensa, la interacción con otros jugadores, el momento del día en que juegan y el impacto que esa actividad tiene sobre sus responsabilidades y descanso.

La propia AAP propone actualmente el modelo de las 5 C, que invita a las familias a considerar cinco dimensiones del consumo digital: el niño, el contenido, el uso de los medios para calmar emociones, aquello que las pantallas están desplazando y la comunicación familiar. El objetivo es pasar de controlar únicamente minutos y horas a comprender la relación que cada menor desarrolla con la tecnología.

La evidencia científica también obliga a evitar una lectura en la que los videojuegos sean considerados automáticamente perjudiciales. Una investigación basada en datos del estudio Adolescent Brain Cognitive Development (ABCD), con niños de 9 y 10 años, encontró que quienes reportaban jugar tres horas diarias o más obtuvieron mejores resultados en tareas relacionadas con control de impulsos y memoria de trabajo que quienes no jugaban. Los investigadores también identificaron diferencias en la actividad cerebral asociada con atención y memoria, aunque advirtieron que el diseño del estudio no permite establecer una relación causal.

Incluso la Organización Mundial de la Salud (OMS) ha explorado usos de los videojuegos que van más allá del entretenimiento sedentario. En 2025 publicó los resultados del programa GenMove, desarrollado alrededor de videojuegos activos como una herramienta para transformar parte del tiempo recreativo frente a pantallas en actividad física.

Esto tampoco significa que el tiempo haya dejado de importar. Una exposición prolongada puede desplazar sueño, ejercicio, estudio y relaciones sociales, una preocupación recogida explícitamente por la AAP. Además, determinadas características de las plataformas digitales pueden estar diseñadas para prolongar la interacción, por lo que la institución recomienda controles parentales, seguimiento de hábitos digitales y protección específica de las horas de descanso.

También es importante diferenciar un uso prolongado de una conducta problemática. La OMS define el trastorno por videojuegos a partir de la pérdida de control sobre el juego, su creciente prioridad frente a otras actividades y la continuidad de la conducta pese a consecuencias negativas. Para que exista un diagnóstico, ese patrón debe generar un deterioro significativo en ámbitos personales, familiares, sociales o educativos y normalmente mantenerse durante al menos 12 meses. No se diagnostica simplemente contando horas de juego.

La discusión actual, por tanto, se aleja de preguntas como si dos, cinco o nueve horas semanales representan por sí mismas una frontera entre un hábito saludable y uno perjudicial. El tiempo continúa siendo una variable que las familias deben gestionar, pero adquiere mayor sentido cuando se analiza junto con el contenido, la edad, el descanso, la actividad física, las relaciones sociales, las responsabilidades y el acompañamiento adulto.

En 2026, la pregunta relevante ya no es únicamente cuántas horas juega un niño, sino qué lugar ocupan los videojuegos dentro de su vida cotidiana.

Tucumán incorpora un videojuego al sistema educativo para enseñar cómo se crean las leyes

En el Nombre de la Ley
Tomas Carrillo
Profile picture for user Tomas Carrillo
Cerca de 250 estudiantes participarán en la jornada de presentación, donde conocerán el proceso de desarrollo y podrán probar el videojuego. La firma entre la Legislatura y el Ministerio de Educación marcará el inicio formal de su incorporación al sistema educativo provincial, después de la carta de intención firmada durante su presentación en 2025.

La Legislatura de Tucumán y el Ministerio de Educación de la provincia avanzan en la incorporación de En el Nombre de la Ley, un videojuego educativo desarrollado por talento local que permite aprender de manera interactiva cómo una iniciativa recorre el proceso legislativo hasta convertirse en ley.

El proyecto no es nuevo. El videojuego fue presentado oficialmente en noviembre de 2025 y desarrollado por Tucumán Videojuegos Cooperativa, con Saga Barros y Sebastián Buratto como referentes del equipo. Ahora da un paso adicional al integrarse como recurso didáctico dentro de espacios curriculares relacionados con Formación Ciudadana.

La propuesta pone al jugador en el papel de un legislador de Tucumán. Durante la experiencia debe recorrer diferentes escenarios, interactuar con ciudadanos, identificar problemáticas, resolver desafíos y avanzar por las distintas etapas necesarias para elaborar una ley. El título contempla hasta diez proyectos legislativos y busca explicar el funcionamiento institucional mediante las mecánicas propias de un videojuego.

Su incorporación estará acompañada por un manual pedagógico para docentes y forma parte del programa El Digesto va a la Escuela. La iniciativa también contempla capacitaciones para estudiantes y profesores sobre el sistema legislativo, las leyes provinciales y las herramientas disponibles para consultarlas.

El programa responde además a una problemática identificada por la propia Legislatura. Una encuesta realizada en Tucumán encontró que el 63,38 % de las personas consultadas afirmó desconocer las normas provinciales, sin diferencias significativas relacionadas con su nivel educativo. A partir de ese diagnóstico se plantearon nuevas estrategias para acercar estos contenidos a la ciudadanía.

Cerca de 250 estudiantes participarán en la jornada de presentación, donde conocerán el proceso de desarrollo y podrán probar el videojuego. La firma entre la Legislatura y el Ministerio de Educación marcará el inicio formal de su incorporación al sistema educativo provincial, después de la carta de intención firmada durante su presentación en 2025.

En el Nombre de la Ley está disponible gratuitamente para Android y dispositivos de Apple. Su integración en las aulas convierte al proyecto en un caso concreto de desarrollo regional utilizado más allá del entretenimiento, combinando producción de videojuegos, educación y participación ciudadana dentro de una política educativa.

Nintendo eleva su beneficio pese a la caída de ingresos y la desaceleración de Switch 2

Nintendo
Tomas Carrillo
Profile picture for user Tomas Carrillo
Parte de esa diferencia provino de un factor extraordinario. Nintendo recibió aproximadamente 300 millones de dólares en devoluciones de aranceles estadounidenses que previamente habían sido contabilizados dentro de sus costos. El efecto mejoró los márgenes del trimestre y contribuyó al salto del beneficio operativo, por lo que una parte importante del crecimiento no corresponde a una expansión recurrente del negocio.

Nintendo cerró el primer trimestre de su año fiscal con un fuerte crecimiento de sus beneficios, impulsado por las ventas de software, los ingresos vinculados a sus propiedades intelectuales y un reembolso extraordinario de aranceles en Estados Unidos. Entre abril y junio de 2026, el beneficio neto atribuible a los accionistas alcanzó 147.400 millones de yenes, cerca de 930 millones de dólares, un incremento interanual del 53,5%.

El desempeño resulta especialmente significativo porque no estuvo acompañado por un crecimiento equivalente del negocio. Los ingresos trimestrales cayeron 9,5% hasta 517.800 millones de yenes, mientras el beneficio operativo aumentó 150,5% hasta 142.600 millones de yenes, superando ampliamente los 70.300 millones que esperaban los analistas consultados por LSEG.

Parte de esa diferencia provino de un factor extraordinario. Nintendo recibió aproximadamente 300 millones de dólares en devoluciones de aranceles estadounidenses que previamente habían sido contabilizados dentro de sus costos. El efecto mejoró los márgenes del trimestre y contribuyó al salto del beneficio operativo, por lo que una parte importante del crecimiento no corresponde a una expansión recurrente del negocio.

El software, sin embargo, también tuvo un peso relevante. Tomodachi Life: Living the Dream y Pokémon Pokopia estuvieron entre los títulos que respaldaron las ventas durante el periodo, mientras el negocio relacionado con las propiedades intelectuales de Nintendo recibió el impulso de The Super Mario Galaxy Movie. Los ingresos de esta división superaron los 34.000 millones de yenes, más del doble frente al mismo periodo del año anterior.

El comportamiento de Switch 2 muestra una situación diferente. Nintendo vendió 3,82 millones de consolas entre abril y junio de 2026, una reducción frente a los 5,82 millones comercializados durante el mismo trimestre de 2025, cuando la plataforma acababa de llegar al mercado. La comparación, por tanto, enfrenta una etapa de ventas regulares con el trimestre de lanzamiento de la consola, que había registrado una demanda excepcional.

La compañía mantiene, pese a esta desaceleración interanual, su objetivo de vender 16,5 millones de unidades de Switch 2 durante el actual año fiscal. Las 3,82 millones comercializadas durante el primer trimestre representan ya más del 20% de esa meta, una evolución que algunos analistas consideran suficiente para que Nintendo pueda incluso superar su previsión anual si mantiene el ritmo durante los próximos meses.

Nintendo tampoco modificó sus previsiones financieras para el ejercicio que finalizará en marzo de 2027. La compañía proyecta un beneficio operativo de 370.000 millones de yenes y un beneficio neto de 310.000 millones, además de ventas de 60 millones de juegos para Switch 2 y 105 millones para la Nintendo Switch original.

Los resultados dejan así un trimestre con dos lecturas. Nintendo mejoró considerablemente su rentabilidad gracias al software, sus propiedades intelectuales y un ingreso extraordinario por la devolución de aranceles, mientras la caída de los ingresos y el menor volumen trimestral de Switch 2 muestran que el crecimiento del beneficio no provino únicamente de una expansión de las ventas. La evolución del hardware y los próximos lanzamientos serán determinantes para comprobar si la compañía puede sostener estos márgenes durante el resto del ejercicio.

Un libro busca preservar las historias de las mujeres que hacen videojuegos en Latinoamérica

25 mujeres que crean videojuegos
Tomas Carrillo
Profile picture for user Tomas Carrillo
El proyecto busca convertir esa investigación en un libro y lanzó una campaña de financiación colectiva en Kickstarter. De acuerdo con la información publicada por C506, la meta inicial es recaudar 32.000 pesos mexicanos para financiar la impresión y producción de su primera edición, con recompensas que incluyen versiones digitales y físicas firmadas, además de material adicional de la investigación.

La historia de los videojuegos latinoamericanos también se construye desde las experiencias de quienes diseñan, desarrollan, producen y crean detrás de cada proyecto. Esa memoria es el centro de 25 Mujeres Haciendo Videojuegos en Latinoamérica, una investigación de Victoria “Cataxis” Pérez que reúne las trayectorias profesionales de 25 mujeres vinculadas con la industria regional.

El proyecto busca convertir esa investigación en un libro y lanzó una campaña de financiación colectiva en Kickstarter. De acuerdo con la información publicada por C506, la meta inicial es recaudar 32.000 pesos mexicanos para financiar la impresión y producción de su primera edición, con recompensas que incluyen versiones digitales y físicas firmadas, además de material adicional de la investigación.

Detrás del proyecto está una investigadora con experiencia tanto en documentación como en desarrollo. Pérez ha construido una base de datos dedicada a videojuegos mexicanos y actualmente forma parte del equipo de Latin American Games Showcase en el área de búsqueda y relacionamiento con proyectos. También dirige Skull Queens Games y desarrolló Breakout Epilepsia, título publicado en Steam en mayo de 2025.

La investigación continúa una línea de trabajo que Pérez ya había llevado a otras regiones. En 2025 impulsó Videojuegos hechos en Centroamérica, un proyecto dedicado a documentar desarrolladores, estudios y producciones de Guatemala, El Salvador, Honduras, Nicaragua, Costa Rica, Panamá y Belice mediante más de 50 capítulos con entrevistas, perfiles y análisis.

Con 25 Mujeres Haciendo Videojuegos en Latinoamérica, el foco pasa específicamente a las creadoras y sus recorridos dentro del sector. La propuesta no busca únicamente reunir perfiles profesionales, sino conservar testimonios sobre una parte de la construcción de la industria regional que suele quedar dispersa entre proyectos, estudios y comunidades.

La campaña también contempla objetivos adicionales en caso de superar su financiación inicial, entre ellos una edición digital premium a color y una traducción profesional al inglés. Esto permitiría ampliar el alcance de la investigación y acercar las historias de sus protagonistas a lectores fuera de Latinoamérica.

Más allá de la publicación del libro, la iniciativa pone sobre la mesa un desafío importante para la industria latinoamericana de videojuegos: documentar su propia historia mientras todavía puede hacerlo a través de quienes la están construyendo. Registrar estas experiencias permite preservar referentes, procesos y aprendizajes que ayudan a entender cómo ha evolucionado el desarrollo de videojuegos en la región.

Un juego de US$200 vendió más de 6.700 copias en Steam, pero casi todas fueron reembolsadas

This Game Costs 200 Dollars
Tomas Carrillo
Profile picture for user Tomas Carrillo
La idea funcionó mucho mejor de lo que Major esperaba. Según los datos difundidos sobre el caso, el videojuego registró 6.717 compras, de las cuales 6.705 procedieron de China. La facturación bruta llegó aproximadamente a US$1,38 millones, una cifra extraordinaria para un proyecto concebido inicialmente como una broma.

Michael Major, un desarrollador estadounidense de 18 años, convirtió una idea deliberadamente absurda en uno de los casos independientes más particulares de Steam. Su videojuego This Game Costs 200 Dollars alcanzó 6.717 compras y generó inicialmente cerca de US$1,4 millones, pero casi todos los compradores solicitaron posteriormente un reembolso.

Publicado el 30 de enero de 2026 bajo Stolen Valor Studios, el título cuesta US$199,99 y se presenta como una experiencia psicológica y cómica que intenta convencer al jugador de que realmente vale ese precio. Su propuesta incluye exploración, decisiones y diez finales posibles, mientras utiliza precisamente su elevado costo como parte central de la sátira.

La idea funcionó mucho mejor de lo que Major esperaba. Según los datos difundidos sobre el caso, el videojuego registró 6.717 compras, de las cuales 6.705 procedieron de China. La facturación bruta llegó aproximadamente a US$1,38 millones, una cifra extraordinaria para un proyecto concebido inicialmente como una broma.

El éxito, sin embargo, desapareció con los reembolsos. Cerca del 99,9 % de las compras fueron devueltas, dejando alrededor de US$2.045 en ingresos para el desarrollador. La política general de Steam permite solicitar un reembolso de juegos dentro de los 14 días posteriores a su compra cuando se han utilizado durante menos de dos horas.

El caso resulta todavía más particular porque This Game Costs 200 Dollars no surgió de manera aislada. Días antes, Major había publicado This Game Costs 10 Dollars, otro proyecto construido alrededor de una premisa similar, mientras que su sucesor llevó el experimento hasta un precio veinte veces superior.

Más allá de la anécdota, el fenómeno vuelve a poner sobre la mesa el funcionamiento de los reembolsos en las tiendas digitales. Para proyectos independientes de corta duración, la posibilidad de terminar una experiencia dentro del periodo permitido y devolverla posteriormente puede afectar de manera considerable los ingresos, un problema que otros desarrolladores también han señalado.

En este caso, la ironía terminó formando parte del propio experimento. Un videojuego construido alrededor de la idea de cobrar US$200 consiguió generar momentáneamente una cifra millonaria, pero la misma curiosidad que impulsó miles de compras terminó acompañada por una tasa de devolución prácticamente total.

Los Premios Príncipe de los Páramos regresan para celebrar las historias que construyen la identidad de Colombia

Premios Principe de los Paramos
Tomas Carrillo
Profile picture for user Tomas Carrillo
Hay eventos que trascienden la lógica de una premiación. No solo reconocen obras o trayectorias, sino que se convierten en espacios donde distintas formas de contar historias encuentran un lenguaje común. Ese es el propósito de los Premios Príncipe de los Páramos, cuya segunda edición comienza este 4 de agosto con una programación que reúne cine, televisión, artes escénicas, experiencias inmersivas y videojuegos alrededor de una misma pregunta ¿cómo se construye la identidad cultural de un país desde la creatividad?

Hay eventos que trascienden la lógica de una premiación. No solo reconocen obras o trayectorias, sino que se convierten en espacios donde distintas formas de contar historias encuentran un lenguaje común. Ese es el propósito de los Premios Príncipe de los Páramos, cuya segunda edición comienza este 4 de agosto con una programación que reúne cine, televisión, artes escénicas, experiencias inmersivas y videojuegos alrededor de una misma pregunta ¿cómo se construye la identidad cultural de un país desde la creatividad?

Durante varios días, la Cinemateca de Bogotá, el Auditorio Fabio Lozano de la Universidad Jorge Tadeo Lozano y Casa Teatrova recibirán conversatorios, proyecciones, muestras y ceremonias que buscan destacar el talento audiovisual colombiano y abrir espacios de diálogo entre creadores, instituciones y público.

La jornada inaugural refleja esa intención. El festival empezará con el conversatorio "Así se construye la Marca Colombia en la industria audiovisual", en el que participarán Ana Barreto, Alejandro Linares, Jerónimo Rivera y Federico Devis, quienes compartirán diferentes perspectivas sobre el posicionamiento del país a través de sus industrias creativas. Más adelante se proyectará Cosiaca, una de las producciones más nominadas de esta edición, seguida por un homenaje a los nominados de los premios.

La programación del primer día también incluye la noche de cortometrajes "Naturalmente Cortos", un espacio dedicado a historias centradas en la biodiversidad, la protección animal y la relación entre las personas y su entorno. Allí se exhibirán producciones como Cu, Chulos, Cuentos del Páramo y Memorias de Agua, acompañadas por un conversatorio con el Instituto Distrital de Protección y Bienestar Animal.

Más allá de entregar galardones, los Premios Príncipe de los Páramos continúan consolidando una visión que entiende la cultura como un ecosistema donde el cine, la televisión, el teatro, la animación, las experiencias inmersivas y los videojuegos pueden dialogar entre sí.

Para BeGamers, esa visión resulta especialmente relevante. Los videojuegos también construyen identidad, preservan memoria y acercan nuevas generaciones a relatos inspirados en la historia, las tradiciones y la riqueza natural del país. Su presencia dentro de un escenario que reúne múltiples disciplinas refleja un cambio cada vez más evidente en la manera de comprender las industrias creativas colombianas.

En esta edición, los videojuegos nominados son Hizca, MemoRoots y Pathaki, tres proyectos que representan distintas aproximaciones al desarrollo nacional y que demuestran cómo el medio interactivo sigue ampliando su espacio dentro de conversaciones culturales que tradicionalmente estaban reservadas al cine o la televisión.

Uno de los momentos más esperados de esta edición será el reconocimiento al actor Robinson Díaz, quien recibirá el Premio Príncipe de los Páramos a la Trayectoria Artística 2026.

Con una carrera que abarca el teatro, el cine y la televisión, Robinson Díaz ha construido personajes que forman parte de la memoria audiovisual del país. El reconocimiento busca destacar ese legado y su aporte al desarrollo de la industria cultural colombiana, convirtiéndose en uno de los momentos centrales de la ceremonia de premiación.

La segunda edición de los Premios Príncipe de los Páramos confirma la evolución de una iniciativa que, más que sumar categorías o invitados, continúa fortaleciendo un punto de encuentro para quienes entienden que las historias son una de las herramientas más poderosas para representar un país.

En un momento en que las fronteras entre las distintas disciplinas creativas son cada vez más difusas, espacios como este permiten que cineastas, desarrolladores de videojuegos, productores, actores, artistas y creadores compartan escenario y conversación. Esa articulación no solo enriquece cada industria por separado, también fortalece la capacidad del sector creativo colombiano para proyectarse dentro y fuera del país.

De vender videojuegos usados en internet a facturar USD 4 millones al año, la historia de un emprendedor que convirtió la reventa en un negocio

Caleb Ashton
Tomas Carrillo
Profile picture for user Tomas Carrillo
El punto de inflexión llegó después de perder su empleo en una empresa de monedas coleccionables. Fue entonces cuando identificó que los videojuegos físicos ofrecían una rotación más rápida y una demanda constante, por lo que decidió concentrar toda su actividad en ese mercado. Lo que hasta entonces era un ingreso complementario pasó a convertirse en su ocupación principal y, posteriormente, en la base para fundar QuickFlips en 2024.

Lo que comenzó como una forma de obtener ingresos adicionales terminó convirtiéndose en una empresa especializada en videojuegos de segunda mano. Caleb Ashton, un emprendedor estadounidense, pasó de revender artículos usados desde su apartamento a dirigir QuickFlips, una plataforma dedicada a la compra y venta de videojuegos físicos, colecciones completas y cartas de Pokémon que actualmente registra una facturación anual de USD 4 millones.

La historia empezó en 2019, cuando Ashton buscaba una fuente de ingresos para complementar la economía familiar mientras su esposa estudiaba Derecho. Con apenas USD 500, reunidos entre regalos de cumpleaños y Navidad, comenzó a comprar y revender artículos encontrados en ventas de garaje. Libros, figuras de acción, zapatillas y palos de golf fueron sus primeros productos, apoyándose en tutoriales de YouTube y en la experiencia de otros revendedores para aprender el negocio.

El punto de inflexión llegó después de perder su empleo en una empresa de monedas coleccionables. Fue entonces cuando identificó que los videojuegos físicos ofrecían una rotación más rápida y una demanda constante, por lo que decidió concentrar toda su actividad en ese mercado. Lo que hasta entonces era un ingreso complementario pasó a convertirse en su ocupación principal y, posteriormente, en la base para fundar QuickFlips en 2024.

La plataforma desarrolló un sistema automatizado que simplifica el proceso de venta. Los usuarios ingresan el nombre del artículo, reciben una oferta inmediata y, si la aceptan, envían el producto para recibir el pago en un plazo de 24 horas. Posteriormente, QuickFlips reacondiciona los videojuegos y otros artículos de colección antes de comercializarlos a través de plataformas como eBay, Amazon y TCGPlayer, además de una tienda física abierta recientemente.

Según la información compartida por Ashton, la empresa cuenta actualmente con 33 empleados, ha construido una comunidad de más de 661.000 seguidores entre redes sociales y YouTube y alcanzó una facturación anual de USD 4 millones. No obstante, el propio empresario aclaró que esa cifra corresponde a ingresos brutos y no representa las ganancias finales, ya que debe cubrir costos asociados a salarios, alquiler, logística y operación.

El crecimiento de QuickFlips refleja cómo el mercado de videojuegos de segunda mano continúa ofreciendo oportunidades de negocio apoyadas en la digitalización y la automatización de procesos. Además del valor que mantienen muchos títulos físicos para coleccionistas, este modelo demuestra que la compra, reacondicionamiento y reventa de videojuegos puede evolucionar desde una actividad informal hasta una empresa con operaciones a gran escala cuando se combina con herramientas tecnológicas y una estrategia enfocada en la eficiencia.