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Resident Evil anuncia colaboración con BABYMETAL por los 30 años de la saga

Resident Evil 8 Village
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Capcom confirmó una colaboración entre Resident Evil y la banda japonesa BABYMETAL como parte de las celebraciones por los 30 años de la franquicia, que se cumplirán en 2026. El anuncio se realizó a través de un video especial que combina elementos visuales del universo Resident Evil con la identidad musical y estética del grupo, sin revelar aún detalles concretos sobre el alcance del proyecto.

Capcom confirmó una colaboración entre Resident Evil y la banda japonesa BABYMETAL como parte de las celebraciones por los 30 años de la franquicia, que se cumplirán en 2026. El anuncio se realizó a través de un video especial que combina elementos visuales del universo Resident Evil con la identidad musical y estética del grupo, sin revelar aún detalles concretos sobre el alcance del proyecto.

Según la información disponible, la colaboración hace parte de una serie de iniciativas conmemorativas que acompañarán el aniversario de la saga y el lanzamiento de un nuevo juego de Resident Evil previsto para 2026, cuyo título y características no han sido especificados. Capcom no ha confirmado si la participación de BABYMETAL estará ligada directamente al videojuego, a material promocional o a eventos especiales.

  

El video publicado muestra referencias a personajes, símbolos y atmósferas icónicas de la serie, integradas con la presencia de la banda, lo que refuerza el enfoque conmemorativo del aniversario. Hasta el momento, no se han anunciado fechas adicionales, contenidos descargables ni productos derivados relacionados con esta colaboración.

Capcom indicó que más información sobre las celebraciones por los 30 años de Resident Evil será compartida progresivamente, a medida que se acerque 2026, incluyendo detalles sobre el próximo título principal de la franquicia.

 

¿Por qué una marca gastaría millones en una isla virtual en Fortnite… en vez de comprar una isla real?

Isla - Fornite
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Las marcas ya no se conforman con poner su logo en una valla. Quieren que los jugadores vivan, jueguen y recuerden su historia. Y eso es exactamente lo que una isla bien diseñada en Fortnite puede ofrecer. Así que no se trata de elegir entre lo físico o lo digital. Se trata de entender que lo real es la experiencia, sin importar en qué mundo ocurre.
 
“¿Millones por una isla en Fortnite? Con eso compras una en el Caribe…”

Frases como esa son cada vez más comunes cuando se viraliza una noticia como la de Gaijin Entertainment, que adquirió The Pit, una de las islas más populares del universo Fortnite, por una cifra millonaria.

Pero aquí va lo importante: no se trata de tierra ni arena ni palmeras. Se trata de marca, comunidad, presencia y experiencias.

La comparación con una isla real sirve como analogía provocadora, sí, pero la realidad es que las islas virtuales en Fortnite están redefiniendo cómo las marcas se relacionan con sus audiencias en el mundo digital y presencial.

Fortnite: más que un juego, una plataforma económica y cultural

En 2024, Epic Games pagó más de $352 millones de dólares a creadores de islas. Siete de ellos ganaron más de $10 millones. Más de 5 mil millones de horas fueron jugadas en mapas hechos por usuarios.

Esto no es un simple videojuego. Es una plataforma de entretenimiento, ingresos y cultura en tiempo real. Las islas personalizadas ya no son escenarios; son ecosistemas jugables de marca, contenido y comunidad.

Si eres una marca… esto es lo que puedes hacer con tu propia isla

Olvídate de ver la isla como un producto para gamers solamente. Piensa en ella como una extensión interactiva de tu tienda física, tu showroom o tu comunidad digital.

Tu punto de venta puede ser también un mapa en Fortnite

Imagina esto:

  • Tu tienda física en Bogotá, Cali, Cartagena o cualquier ciudad de Colombia recreada como una isla jugable.
  • Un challenge temático donde los jugadores interactúan con tu catálogo.
  • Eventos virtuales sincronizados con lanzamientos presenciales.
  • Recompensas exclusivas por visitar ambos mundos: el real y el virtual.

Esto no es ciencia ficción. Es marketing inmersivo real, hecho con UEFN (Unreal Editor for Fortnite) y potenciado por una audiencia global que ya está activa y comprometida.

¿Comprar o crear tu isla? Piensa estratégicamente

No todas las marcas deben comprar una isla ya famosa como The Pit. A veces, lo mejor es crear tu propio espacio desde cero, enfocado en tus objetivos y tu identidad. Pero para tomar la mejor decisión, pregúntate:

 

 

¿Qué buscas?
  • ¿Visibilidad inmediata? Compra una isla ya posicionada.
  • ¿Experiencia personalizada? Crea una isla alineada con tu marca.
¿Cómo quieres conectar?
  • ¿Lanzar un producto? Diseña una experiencia jugable que lo presente.
  • ¿Fomentar comunidad? Crea mecánicas colaborativas o retos compartidos.
  • ¿Educar o entrenar? Desarrolla entornos simulados con gamificación aplicada.
Ventajas clave para tu marca
  • Branding inmersivo y memorable.
  • Conexión directa con generaciones digitales (Z, Alpha).
  • Medición precisa del engagement (KPIs en tiempo real).
  • Alta escalabilidad sin límites geográficos.
  • Contenido reutilizable para campañas, redes y eventos.
Para creadores y estudios independientes…

Esto también es una señal clara: ya no necesitas un estudio AAA para generar valor. Con ideas sólidas, buen diseño de juego y conocimiento de UEFN, puedes:

  • Lanzar tu propia IP.
  • Monetizar tus islas.
  • Ser fichado por estudios grandes.
  • Colaborar con marcas que buscan presencia en el universo Fortnite.
El futuro del engagement es híbrido: presencial + virtual

Las marcas ya no se conforman con poner su logo en una valla. Quieren que los jugadores vivan, jueguen y recuerden su historia. Y eso es exactamente lo que una isla bien diseñada en Fortnite puede ofrecer.

Así que no se trata de elegir entre lo físico o lo digital. Se trata de entender que lo real es la experiencia, sin importar en qué mundo ocurre.

 

 

En resumen:

Una isla real te da privacidad.
Una isla en Fortnite te da presencia, comunidad y proyección.

Y eso, hoy, vale millones.

¿Quieres crear tu propia isla? ¿Tu marca necesita entrar al mundo Fortnite con estrategia y propósito?
El momento es ahora. El mapa ya cambió.

 

Arte en transformación: El viaje de los videojuegos hacia la legitimidad (Parte II)

Arte en Transformación
Tomas Carrillo
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En el cine, al igual que en la literatura o la pintura, el creador controla cada detalle de la obra. El director decide que vemos, cuando lo vemos y como interpretamos lo visto. En los videojuegos, ese control se divide y el jugador se convierte en co-creador. Su capacidad de explorar, fallar, decidir y actuar transforma la experiencia. Este fenómeno no debilita al videojuego como forma de arte, al contrario, representa su mayor revolución cultural, el arte ya no se limita únicamente a ser contemplado, también puede ser vivido.

“No necesitamos razones para crear. Sólo necesitamos crear.” – Naoto (Persona 4)

 

En el cine, al igual que en la literatura o la pintura, el creador controla cada detalle de la obra. El director decide que vemos, cuando lo vemos y como interpretamos lo visto. En los videojuegos, ese control se divide y el jugador se convierte en co-creador. Su capacidad de explorar, fallar, decidir y actuar transforma la experiencia. Este fenómeno no debilita al videojuego como forma de arte, al contrario, representa su mayor revolución cultural, el arte ya no se limita únicamente a ser contemplado, también puede ser vivido.

Sin embargo, aquí surge el gran desafío: crear experiencias que permitan esa libertad sin comprometer la cohesión narrativa ni la visión artística. Títulos como Elden Ring o Dark Souls han demostrado que es factible desarrollar historias impactantes a través de la fragmentación; invitando al jugador a reconstruir el significado a partir de pistas dispersas en su entorno. Esta forma de “relato ambiental" es única en los videojuegos y difícilmente replicable en el cine o la literatura; y representa uno de los mayores activos que esta forma de arte ha empezado a cultivar.

La narrativa ambiental no se impone, se sugiere sutilmente. Requiere la participación activa de un jugador curioso y dispuesto a juntar las piezas del rompecabezas sin que nadie le indique cómo hacerlo. Esa forma de comunicación sutil donde los entornos, objetos, arquitecturas y sonidos tienen voz, elevan al videojuego hacia una categoría en la que incluso el silencio puede relatar historias. En este contexto, la experiencia deja de ser lineal para convertirse en una especie de arqueología emocional.

El auténtico poder de los videojuegos no radica únicamente en relatar historias, sino en hacer que se experimenten. No basta con presentar una tragedia, el jugador debe cargar con ella, ser partícipe de su desarrollo y enfrentar las consecuencias de sus decisiones. Juegos como Papers, Please o Spec Ops: The Line no solo exponen dilemas éticos, obligan a sus jugadores a enfrentarlos en primera persona, generando una incomodidad moral que ningún otro medio logra replicar con la misma contundencia.

 

Papers, Please

 

La relación entre la narrativa y mecánica está evolucionando. Juegos como Undertale, Outer Wilds o Inscryption, exploran diversas maneras donde las propias reglas del juego se convierten en elementos narrativos fundamentales. No solo se trata de superar niveles o vencer enemigos, sino de desafiar convenciones, romper barreras, o incluso manejar el tiempo como si fuese un rival. En estas experiencias, el sistema deja de ser solamente un escenario para transformarse en una parte esencial del mensaje.

Los videojuegos tienen una cualidad única al combinar la narrativa y la experiencia del jugador; logrando crear una catarsis activada en la que el dolor, la culpa o la redención no son solo observados, también experimentados. Esta intensidad emocional, si se aborda con madurez, podría situar al videojuego como una de las formas de arte más transformadores de nuestra era.

Sin embargo, para que esta promesa se cumpla por completo, la industria debe estar dispuesta aceptar cambios profundos. La madurez cultural de un medio no solo se evalúa por su calidad técnica, también por su capacidad de abrazar propuestas variadas y arriesgadas. Es necesario desarrollar videojuegos que exploren nuevos enfoques narrativos y emocionales, reconociendo que un gameplay adictivo no siempre debe ser el único objetivo. La experiencia de juego también puede ser contemplativa, inquietante, filosófica o desconcertante.

En este sentido, aún queda camino por recorrer. Aunque juegos como Death Stranding, Red Dead Redemption 2 o Disco Elysium nos han demostrado que esto es posible. Sin embargo, para considerarlo arte será necesario que la valentía plasmada en estos títulos se vuelva la regla y no la excepción a la norma. Por ejemplo, la obra de Hideo Kojima puede gustar más, o menos, dependiendo del tipo de jugador que seas, pero su ambición artística y narrativa deja claro que los videojuegos pueden aspirar a ser más que un simple espectáculo.

Es vital que los jugadores evolucionen. Como audiencia, somos coautores del destino de esta industria. Por lo tanto, no podemos esperar obras más profundas y maduras, y al mismo tiempo, castigar comercialmente cada intento de innovación. Es imprescindible exigir propuestas atrevidas y respaldar proyectos que desafíen las convenciones establecidas, reconocer el valor de experiencias que buscan autenticidad en lugar de la aprobación universal es fundamental para construir un futuro donde los videojuegos sean reconocidos como una forma de arte legítima y en constante evolución.

 

Journey

 

Este cambio también implica replantear el significado de “éxito” en la industria. En el arte no todo necesita ser masivo para ser significativo. Lo que una obra como Journey puede transmitir a un grupo reducido de jugadores puede tener un impacto cultural igual o superior que un superventas. La madurez se alcanzará cuando se entienda que el valor de una obra no se mide exclusivamente en copias vendidas.

La interrogante no radica en si los videojuegos pueden ser considerados arte. La verdadera pregunta es si estamos dispuestos a tratarlos como tal; aceptando su compleja naturaleza, acogiendo su diversidad, y, exigiéndoles más que simplemente servir como distracción. Porque lo que realmente caracteriza al arte no es su capacidad para entretener, sino su capacidad para transformar. Y los videojuegos, cuando se atreven, son transformadores.

Arte en transformación: El viaje de los videojuegos hacia la legitimidad (Parte I)

Arte en Transformación
Tomas Carrillo
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A diferencia del cine, cuya aceptación como arte fue relativamente rápida, los videojuegos aún luchan por establecer su legitimidad artística en el mundo cultural. Roger Ebert, uno de los críticos más influyentes del siglo XX, afirmaba que los videojuegos no podrían ser arte porque requieren interacción del jugador, rompiendo la pureza de la visión autoral. Por otro lado, autores como Tom Bissell defienden que, aunque imperfectos, los videojuegos pueden alcanzar niveles emocionales y significativos comparables a las mejores obras literarias o cinematográficas.

"¿Qué es un legado si no el eco de nuestras acciones más allá del tiempo?" – The Boss (Metal Gear Solid 3: Snake Eater)

 

En los últimos años, los videojuegos han dejado de ser vistos exclusivamente como entretenimiento para entrar de lleno en el debate cultural: ¿pueden ser considerados arte? Esta interrogante ha provocado intensas discusiones en ámbitos académicos y medios especializados, cuestionando no solo el estatus actual de los videojuegos, también su potencial como medio de expresión cultural, emocional y narrativa.

A diferencia del cine, cuya aceptación como arte fue relativamente rápida, los videojuegos aún luchan por establecer su legitimidad artística en el mundo cultural. Roger Ebert, uno de los críticos más influyentes del siglo XX, afirmaba que los videojuegos no podrían ser arte porque requieren interacción del jugador, rompiendo la pureza de la visión autoral. Por otro lado, autores como Tom Bissell defienden que, aunque imperfectos, los videojuegos pueden alcanzar niveles emocionales y significativos comparables a las mejores obras literarias o cinematográficas.

Desde un punto de vista técnico, los videojuegos pueden replicar todo lo que ofrece el cine —composición, música, dirección artística, narrativa— y además, añadir algo más: participación activa del jugador en la historia. Muchos expertos coinciden en que el problema no radica en la capacidad del medio en sí mismo, sino en cómo se utiliza. La mayoría de los juegos comerciales priorizan la jugabilidad inmediata sobre la construcción narrativa o estética profunda, relegando la historia a un segundo plano, siendo muchas veces añadida tras definir las mecánicas básicas.

Históricamente la industria del entretenimiento ha considerado el videojuego como un producto de consumo rápido. Por eso, no sorprende que la media de calidad narrativa sea baja cuando se compara con el cine o la literatura. De hecho, muchos guiones de videojuegos, si fueran trasladados directamente al cine, apenas superarían el nivel de una producción televisiva de bajo presupuesto. Sin embargo, sería injusto limitar el análisis a esto, porque en paralelo, existen obras que han demostrado el enorme poder narrativo del medio como: The Last of Us Part II, Journey, Disco Elysium, Red Dead Redemption 2 y Death Stranding, entre algunos otros.

 

Disco Elysium

 

Estos títulos han demostrado que los videojuegos pueden explorar emociones humanas profundas y dilemas morales complejos, al mismo tiempo que presentan construcciones estéticas elaboradas. Disco Elysium, por ejemplo, es considerado por muchos como alta literatura interactiva, donde el texto, el diseño y las mecánicas interactúan de manera única para ofrecer una experiencia irrepetible en otros medios. De la misma forma, Journey logra evocar sentimientos de soledad, esperanza y redención, sin necesidad de usar una sola palabra, en una experiencia audiovisual inmersiva.

A pesar de los avances significativos que ha logrado la industria, persiste una dependencia de fórmulas comerciales predecibles. Muchas producciones de gran presupuesto priorizan lo espectacular sobre lo reflexivo, mientras las propuestas independientes, valientes y necesarias, siguen siendo la excepción a la regla. Son ellas las que desafían las convenciones, expanden los límites del medio y ofrecen un vistazo al verdadero potencial del videojuego como forma de arte.

Sin embargo, crear una narrativa profunda y consistente sigue siendo un desafío. Mientras el cine puede enumerar miles de obras de altísimo nivel, los videojuegos aún se apoyan en un repertorio limitado de referentes. Esta realidad no solo habla de la juventud del medio, también de la cautela —y en ocasiones el temor— que ciertos sectores de la industria enfrentan ante la posibilidad de arriesgar. El desarrollo cultural de los videojuegos se encuentra en proceso, y su evolución dependerá, en gran medida, de la disposición por explorar más allá de los esquemas convencionales.

Las diferencias culturales son evidentes. Mientras en el cine es aceptado que no todas las películas son adecuadas para todos los públicos, en los videojuegos aún persiste la idea de que cada gran producción debe ser “para todos". Esta situación restringe la libertad de crear obras más particulares y atrevidas que podrían ser más potentes desde un punto de vista artístico. Cuando se plantean propuestas como Death Stranding o Red Dead Redemption 2 que optan por ritmos narrativos más pausados, algunos las critican por resultar “aburridas", sin entender que esa lentitud representa una elección deliberada en la narrativa.

En este punto, la reflexión se vuelve inevitable: ¿cómo puede avanzar el medio si tanto la industria como los jugadores siguen evaluando el valor de una obra únicamente en función de accesibilidad o ritmo?

Lograr que más estudios mainstream se atrevan a integrar ambiciones narrativas en juegos de gran presupuesto es una señal clara de madurez cultural. Sin embargo, este proceso no depende solo de los creadores, es necesario que los jugadores —la audiencia— estén abiertos a la idea de que no todos los juegos deben proporcionar satisfacción instantánea, ritmos vertiginosos, recompensas constantes o estar orientados al consumo masivo inmediato.

 

The Strong National Museum of Play (Rochester, Nueva York, EE.UU.)

 

Los videojuegos tienen el potencial para convertirse en la forma definitiva del arte total en el siglo XXI. No solo pueden narrar historias, también construir mundos que permitan una exploración emocional interactiva y conexión directa con el jugador, a través de mecánicas que serían imposibles en otros formatos. Sin embargo, el potencial por sí solo no es suficiente. Se requiere tiempo, riesgo y una comunidad que esté dispuesta a exigir y aceptar propuestas más profundas y desafiantes.

Si analizamos la historia de otros lenguajes artísticos, podemos notar similitudes evidentes: el cine, la fotografía y la novela gráfica fueron en algún momento consideradas "entretenimiento menor", antes de ser reconocidos como expresiones legítimas de arte. Aunque el proceso de legitimación de los videojuegos avanza a su propio ritmo, en términos históricos, aún es un medio joven. Que existan juegos capaces de generar emociones tan profundas como las mejores películas o novelas es, en sí mismo, un logro extraordinario.

En la Segunda Parte exploraremos cómo la interacción transforma de manera significativa la noción de autoría en los videojuegos y qué aspectos distintivos aporta como expresión artística. Además, analizaremos cuál es el camino que todavía debe recorrer para que alcanzar la madurez cultural plena.

 

La mujer en los videojuegos, no es un juego (Parte II)

La Mujer en los VJ, no es un juego (P2)
Tomas Carrillo
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A medida que la industria de los videojuegos en Colombia continúa su proceso de consolidación, las mujeres siguen enfrentando barreras estructurales que limitan su acceso a los sectores técnicos. Estas dificultades no aparecen al ingresar al mercado laboral, sino que comienzan mucho antes. Desde edades tempranas, los estereotipos de género influyen en las decisiones académicas de niñas y jóvenes, incluso cuando existe un interés genuino por áreas STEM. La falta de respaldo institucional y social, sumada a prejuicios persistentes, explica por qué muchas abandonan estos caminos antes de completar su formación.

“No puedes dejar que las tragedias del pasado determinen quién eres". - Tifa Lockhart (Final Fantasy VII)

 

A medida que la industria de los videojuegos en Colombia continúa su proceso de consolidación, las mujeres siguen enfrentando barreras estructurales que limitan su acceso a los sectores técnicos. Estas dificultades no aparecen al ingresar al mercado laboral, sino que comienzan mucho antes. Desde edades tempranas, los estereotipos de género influyen en las decisiones académicas de niñas y jóvenes, incluso cuando existe un interés genuino por áreas STEM. La falta de respaldo institucional y social, sumada a prejuicios persistentes, explica por qué muchas abandonan estos caminos antes de completar su formación.

Un estudio elaborado por investigadores de la Universidad de Washington señala que entre los 6 y los 10 años los niños comienzan a asociar disciplinas como las matemáticas y las ciencias con el género, reforzando la idea errónea de que las niñas no destacan en estos campos. Este fenómeno, conocido como sesgo de autoselección, no responde a diferencias de capacidad, sino a procesos de socialización temprana que condicionan las expectativas personales. Como resultado, muchas mujeres optan por no continuar carreras vinculadas con la tecnología o las ciencias exactas, incluso antes de considerar sus posibilidades reales.

 

 

La UNESCO ha advertido que variables como el contexto socioeconómico, el perfil étnico o la condición migratoria de las familias influyen directamente en el nivel de apoyo que niñas y jóvenes reciben para acercarse a la ciencia y la tecnología. En hogares donde existen referentes profesionales en áreas STEM, la probabilidad de que las niñas exploren estos campos es mayor. Sin embargo, impulsar la participación femenina no puede reducirse a una lógica instrumental. La inclusión no debe responder únicamente a las necesidades del mercado, sino respetar las aspiraciones y proyectos de vida individuales. Forzar una narrativa de obligatoriedad sería tan problemático como excluirlas.

Estas brechas también se reflejan en los procesos de contratación. Luis Correa, CEO de C2Games, reconoce que la mayoría de las postulaciones que reciben siguen siendo de hombres. “No he visto situaciones discriminatorias hacia las mujeres; por el contrario, los estudios buscamos activamente más mujeres porque aportan diversidad de ideas. El problema es que llegan pocas hojas de vida, pero las que ingresan lo hacen con portafolios altamente competitivos”, señala. Para Correa, la equidad no consiste únicamente en abrir espacios, sino en asumir las mismas exigencias y responsabilidades dentro del equipo.

Las disparidades también se manifiestan en la formación y la participación en STEM a nivel nacional. En Colombia, solo alrededor del 35 % de las estudiantes eligen programas relacionados con ciencia, tecnología, ingeniería y matemáticas (STEM), una proporción que muestra lo lejos que está la paridad educativa en estas disciplinas. Además, los datos disponibles indican que las mujeres ocupan aproximadamente el 28,2 % de los empleos en campos STEM en el país, mientras que solo cerca del 25 % de quienes se gradúan en carreras tecnológicas son mujeres, y alrededor del 23 % accede a roles de desarrollo de software. Esta situación refleja que, aunque existe talento femenino, su participación en áreas técnicas sigue siendo baja, lo que subraya la necesidad de políticas focalizadas que amplíen el acceso a oportunidades formativas y laborales en todo el territorio nacional.

El contexto internacional refuerza la urgencia de abordar esta brecha. La demanda de perfiles técnicos sigue en aumento a nivel global. En Europa, por ejemplo, se proyecta una necesidad creciente de profesionales en áreas como automatización y robótica. América Latina enfrenta un escenario similar, con estimaciones que anticipan un déficit significativo de talento en tecnologías de la información. Colombia no es ajena a esta realidad, y el desafío no se limita a formar más profesionales, sino a evitar que la falta de diversidad termine reproduciendo una visión homogénea del desarrollo tecnológico.

 

 

El riesgo de esta situación es que la falta de diversidad termine promoviendo una única perspectiva. Cuando la creación tecnológica queda en manos de unos pocos perfiles similares, se reduce la capacidad de comprender realidades diversas y de diseñar soluciones inclusivas. La innovación pierde matices y se construye desde una perspectiva limitada, incapaz de responder a las necesidades de una sociedad plural.

Esta situación no es exclusiva de la industria de los videojuegos. Eva Colasso, cofundadora de Blokwise, subraya que el machismo sigue siendo un obstáculo transversal en el sector tecnológico. “Afrontamos una realidad marcada por el machismo, lo cual es lamentable. Aun así, seguimos avanzando. Las mujeres debemos confiar más en nosotras mismas y atrevernos a dedicarnos a lo que nos apasiona. Aunque he enfrentado comentarios sexistas, mi trabajo ha sido valorado”, afirma, destacando la importancia de la colaboración y el apoyo entre mujeres para transformar el panorama.

El problema se extiende incluso a la creación de productos digitales. Olga Paz, coordinadora de la campaña Dominemos la Tecnología en Colombia, advierte que solo el 6 % de las aplicaciones a nivel mundial son desarrolladas por mujeres. Esta ausencia tiene consecuencias directas, ya que la tecnología refleja comportamientos, valores y visiones del mundo. Cuando las mujeres quedan fuera de esos procesos, se pierden perspectivas fundamentales para una innovación más representativa.

El panorama es esperanzador y el talento está presente, pero su consolidación dependerá de que el crecimiento del sector esté acompañado por decisiones estructurales y sostenidas. Colombia tiene un potencial enorme para consolidar su industria con un entorno que ya se moviliza hacia modelos internacionales. El desafío no es solo crecer, sino hacerlo de forma diversa, equitativa y consciente, para que ese desarrollo no reproduzca las mismas brechas que hoy se buscan superar.

 

La mujer en los videojuegos, no es un juego (Parte I)

La Mujer en los VJ, no es un juego (P1)
Tomas Carrillo
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En los últimos años, las mujeres han ganado mayor visibilidad dentro de la industria de los videojuegos, impulsando propuestas creativas que han ampliado y enriquecido el sector. Este avance no ha sido lineal ni sencillo, pero cada paso ha contribuido a transformar un ecosistema históricamente dominado por hombres.

“La grandeza está en lo que hacemos, no en quienes somos”. - Lara Croft (Tomb Raider Reborn)

 

En los últimos años, las mujeres han ganado mayor visibilidad dentro de la industria de los videojuegos, impulsando propuestas creativas que han ampliado y enriquecido el sector. Este avance no ha sido lineal ni sencillo, pero cada paso ha contribuido a transformar un ecosistema históricamente dominado por hombres.

El contexto económico refuerza la relevancia de esta conversación. La industria global de los videojuegos continúa siendo uno de los sectores de entretenimiento más grandes y resilientes del mundo. En 2024 el mercado generó aproximadamente 182,7 mil millones de dólares en ingresos a nivel global, y para 2025 se espera que esa cifra aumente hasta cerca de 188,8 mil millones, con crecimiento sostenido en plataformas móviles, consolas y PC, según el Global Games Market Report de Newzoo, una de las consultoras más reconocidas del sector.

 

 

La base global de jugadores continúa expandiéndose: se estima que en 2025 habrá más de 3,6 mil millones de personas que juegan videojuegos en todo el mundo, una cifra que representa una proporción significativa de la población con acceso a internet. Este dinamismo, sin embargo, no se traduce de forma equitativa en la participación dentro de la industria. Aunque la proporción de mujeres que juegan videojuegos se acerca a la paridad -estimaciones recientes apuntan a que alrededor del 48% de los jugadores en el mundo son mujeres-, esa presencia no se replica en los espacios de creación y desarrollo. A nivel global, las estimaciones más recientes indican que solo alrededor de un 23% de los profesionales en desarrollo de videojuegos son mujeres, con cifras aún menores en roles técnicos más especializados, lo que evidencia una brecha persistente en la cadena de producción creativa.

El interés existe, pero las barreras también. Lola Barreto, CEO de Autobotika, relata cómo su trayectoria profesional estuvo marcada por la falta de oportunidades locales. “Estudié diseño gráfico y siempre quise hacer videojuegos. Si hubiera tenido la posibilidad de formarme en esta área hace 20 años, cuando trabajaba en animación, lo habría hecho. Pero en ese momento el campo en Colombia era muy restringido, prácticamente inexistente”, explica. Esa ausencia de opciones la llevó a buscar oportunidades fuera del país, una decisión que terminó siendo determinante para su desarrollo profesional. “Mi carrera se ha construido tanto a partir de las oportunidades que encontré como de las limitaciones que la sociedad impone”, concluye.

Desde el sector empresarial, la percepción es similar. Carlos Rocha, CEO de Dreams Uncorporated, señala que la escasa presencia femenina en roles técnicos continúa siendo uno de los principales retos. “Ojalá hubiera más mujeres trabajando en la industria. Pero no ha sido fácil. De las hojas de vida que nos llegan, apenas el 10% corresponde a mujeres. En las universidades hay muy pocas en ingeniería de sistemas y las programadoras siguen siendo escasas”, afirma.

 

 

El problema se origina mucho antes de llegar al mercado laboral. A nivel global, las mujeres siguen subrepresentadas en los estudios STEM (Ciencia, Tecnología, Ingeniería y Matemáticas) desde la educación superior: según datos recientes de la UNESCO, solo alrededor del 35 % de los estudiantes graduados en programas STEM son mujeres, una cifra que se ha mantenido relativamente estable en los últimos años pese a los esfuerzos por cerrar la brecha de género. Esta desigualdad en la elección de disciplinas se traduce en una menor presencia femenina en áreas clave como la tecnología y la informática, donde las habilidades formadas hoy son la base del desarrollo técnico de mañana. 

En Colombia, aunque existe un interés significativo de mujeres jóvenes por carreras vinculadas con la tecnología y la ciencia, muchas abandonan antes de culminar sus estudios, influenciadas por la falta de apoyos, modelos a seguir y la persistencia de estereotipos que siguen asociando estas disciplinas con lo masculino. Esta tendencia comienza a formarse desde edades tempranas, ya que las expectativas y roles de género interiorizados desde la infancia influyen en la percepción de lo que “es apropiado” para niñas y niños, y terminan condicionando sus decisiones académicas y profesionales a futuro

Diversos estudios coinciden en que los roles de género comienzan a interiorizarse desde edades tempranas. Alrededor de los cuatro años, niñas y niños ya asimilan expectativas sociales que influyen en sus decisiones futuras, limitando el acceso de muchas mujeres a campos técnicos antes incluso de considerarlos como una opción viable.

A pesar de este panorama, las mujeres continúan abriéndose camino dentro de la industria de los videojuegos, sorteando obstáculos estructurales y culturales. En la segunda parte de este análisis se profundizará en los desafíos específicos que enfrentan para acceder a roles técnicos, el papel que juega el entorno educativo y cómo los estereotipos de género siguen influyendo en estas trayectorias. También se presentarán testimonios de mujeres que han logrado destacarse y cuya constancia demuestra que el cambio es posible, aunque aún incompleto.

 

Ansiedad y Depresión: Viviendo en Hard Mode (Parte II)

Ansiedad y Depresión
Tomas Carrillo
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En mi momento más bajo, cuando el abismo era más grande y vivía rodeado de oscuridad, no podía evitar recordar los videojuegos. Adentrarme en sus historias me hacía olvidar todo aquello que pretendía hundirme y, sin darme cuenta, aquellos pensamientos a los que me aferraba parecían diluirse cuando dejaba de prestarles atención. Explorar sus mundos y enfrentarme a problemas que podía solucionar por mí mismo, me hacía reconocer esa misma voluntad para enfrentarme al día a día. Ningún problema es más grande que yo, pero yo mismo puedo convertirme en el mayor de mis problemas. Tener la sensación de estar en un entorno controlado en el que el fracaso es aceptado y aceptable, puede hacerte ver las cosas con otra perspectiva.

"El equilibrio es una ilusión. El camino hacia la redención es interminable, pero no significa que no valga la pena caminarlo." - Raziel (Legacy of Kain: Soul Reaver)

 

La depresión es la negación de uno mismo. Por eso, no tiene sentido decirle a alguien que está deprimido: “Anímate, sal, alégrate” porque esa persona no sabe cómo hacerlo, es consciente que no puede lograrlo, y eso solo incrementa su frustración. La depresión se ha convertido en una crisis en la salud pública, en gran parte, debido a nuestro estilo de vida. 

Cuando me encontraba en mi peor momento y el abismo era más grande, no podía evitar recordar los videojuegos. Sumergirme en sus historias me ayudaba a olvidar todo lo que intentaba hundirme, y, sin darme cuenta, aquellos pensamientos negativos a los que me aferraba parecían disiparse en el vacío.

Explorar sus mundos y enfrentar desafíos que podía resolver, me ayudaba a fortalecer mi determinación para enfrentar cada día. Me hacía entender que ningún problema es más grande que yo, pero yo puedo convertirme en el mayor de mis problemas. Sentirme en un ambiente donde el fracaso es aceptado, me permitió contemplar las cosas desde una perspectiva diferente.

Múltiples estudios han destacado los efectos positivos de los videojuegos en personas que sufren ciertos trastornos. Jane McGonigal en un artículo publicado en Slate afirma que, el uso de videojuegos en terapias de salud mental no es algo nuevo, mostrando resultados positivos en casos de ansiedad y depresión. Otros estudios sugieren que los videojuegos pueden activar áreas importantes del cerebro asociadas con el aprendizaje y la memoria. Por ende, la dinámica desafío-recompensa es sumamente eficaz.

Los videojuegos tienen el potencial de crear un entorno seguro y controlado en el que los jugadores pueden practicar habilidades de resolución de problemas, fortalecer su resistencia emocional y mejorar su capacidad para enfrentar desafíos de manera efectiva. Investigaciones realizadas por la Universidad de California sugieren que existen juegos que pueden ser tan efectivos como la terapia convencional, proporcionando una alternativa interactiva que puede completar los tratamientos tradicionales.

En los últimos tiempos, ha habido un aumento en la cantidad de videojuegos que exploran temas relacionados a la salud mental, y aunque siguen siendo minoría, han sido elogiados por abordar de manera sensible y realista asuntos como la psicosis, la depresión o el duelo, entre otros temas. Estos juegos no solo proporcionan entretenimiento, también fomentan la comprensión y empatía hacia aquellos que enfrentan estos desafíos de salud mental en la vida real. Aquí están algunos juegos que han abordado estás temáticas: 
 

CELESTE: Narra la lucha contra la ansiedad y la depresión a través de la historia de Madeline, una joven que escala una montaña que representa sus conflictos internos más profundos. La trama y las dinámicas del juego ilustran sus desafíos emocionales y destacan la importancia de aceptarse uno mismo.

 

HELLBLADE: Aborda la psicosis y la esquizofrenia a través de Senua, una guerrera celta. El juego transmite de manera viseral la experiencia de vivir con este trastorno, mostrando el impacto del estigma y la incomprensión.

 

THE LAST OF US PART II: Aborda las repercusiones emocionales y psicológicas provocadas por la violencia y la pérdida. El juego ilustra cómo estos sucesos impactan en la existencia y las conexiones interpersonales de sus personajes, otorgando una perspectiva profunda sobre el sufrimiento y el conflicto interior.

 

SPEC OPS: THE LINE: Analiza el impacto psicológico de la guerra en los soldados, centrándose en las secuelas del Trastorno de Estrés Postraumático (TEPT) y la moralidad durante los conflictos armados. 

Estos videojuegos logran retratar de manera más o menos precisa las enfermedades mentales, y son importantes para la normalización de estos padecimientos. Para muchas personas, los videojuegos no solo representan una fuente de entretenimiento, también les brindan consuelos valiosos, y les ayudan a comprender y manejar sus propias vivencias. Al presentar personajes y situaciones que reflejan las luchas mentales, los videojuegos ayudan a desestigmatizar estas condiciones y crear un entorno seguro para aquellos que las enfrentan.

En mi experiencia personal, los videojuegos han tenido un rol importante en mi vida, pero ¿realmente fueron los videojuegos los que me ayudaron a superar la depresión? De ninguna manera. Sin embargo, si me ayudaron a no caer en un pozo más profundo y oscuro. Es crucial comprender que aunque los videojuegos son útiles como herramienta adicional, no deben ser considerados un reemplazo a la terapia profesional o la supervisión de un especialista. La asistencia de un psicólogo, psiquiatra o terapeuta, es fundamental para abordar las causas del problema y avanzar hacia una recuperación duradera.

Pretender estar siempre feliz no solo es irrealista, también peligroso y opresivo. Vivimos en un mundo lleno de contrastes donde los sentimientos negativos también forman parte del juego. Sin embargo, no debemos permitir que estos nos consuman. Es más importante lograr una serenidad que nos permita transitar entre extremos, en lugar de buscar constantemente la felicidad absoluta. Nadie está exento de sentir ansiedad o depresión, y aceptar estos sentimientos como parte natural del ser humano nos lleva hacia un mayor entendimiento y compasión por nosotros mismos y los demás.

Antes de cerrar, quiero que sepas que, si te encuentras en esta situación, hay una salida. Yo lo logré y confío en que tú también podrás. No es un camino fácil, aunque nada que merezca la pena es fácil de conseguir. Ten presente que eres más fuerte de lo que piensas. Siempre eres más resistente de lo que imaginas. Si requieres apoyo o asistencia no dudes en solicitarlo, no hay motivo para sentir vergüenza al hacerlo. 

Con estas palabras no pretendo sentar catedra, tampoco indicarle a nadie cómo debería actuar o gestionar sus emociones personales. Simplemente deseo compartir un mensaje alentador a todos aquellos que lo necesiten. Para finalizar, me gustaría compartirles una última reflexión: "Aquel que puede sumergirse en lo más oscuro, también tiene la capacidad para elevarse más alto de lo que jamás habría imaginado". 

 

Ansiedad y Depresión: Viviendo en Hard Mode (Parte I)

Ansiedad y Depresión
Tomas Carrillo
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Hace un tiempo, aprendí por la fuerza que la mejor manera de combatir la repentina y creciente sensación de miedo y desasosiego que ensombrecía todo lo que quería hacer era adentrarme en un entorno donde tuviera control absoluto, y, aunque ya lo sabía, no podía verlo con claridad. Este entorno me recordaba que la vida real también puede verse desde esa perspectiva. Estar convencido de que vas a fracasar o triunfar son actitudes equivalentes que generan resultados totalmente opuestos. En condiciones normales, cuesta lo mismo centrarse en una que en la otra. La ansiedad excesiva e incontrolable, o trastorno de ansiedad, es una sensación de pánico e inseguridad continua ante un peligro que aún no ha ocurrido, generando pensamientos de miedo y terror con una potente respuesta fisiológica. Es un mecanismo de supervivencia que forma parte de nosotros y nos permite anticiparnos a un peligro supuesto. Sin embargo, se convierte en un problema cuando el cerebro interpreta cualquier actividad cotidiana como un peligro, incluso días antes de llevarla a cabo. No hay un estándar para sentir ansiedad; es decir, puede manifestarse desde una reunión importante hasta salir con amigos, bajar a comprar el pan o simplemente ser quién eres. Es un trastorno generalizado que, lamentablemente, mucha gente que conozco también ha experimentado.

"El pasado es un rompecabezas, como un espejo roto. Mientras lo vas armando, te cortas. Tu imagen sigue cambiando, y tú cambias con ella." - Max Payne (Max Payne)

 

Abordar ciertos temas puede resultar un desafío enorme, y personalmente este ha sido uno de los más complicados. Durante mucho tiempo me costaba encontrar las palabras precisas para expresar mis emociones. El temor a ser malinterpretado o preocupar a mis seres queridos me frenaba. No obstante, he decidido compartir mi vivencia con la esperanza de que mis palabras puedan motivar a otros a superar los momentos difíciles por los que pasé en algún momento de mi vida. Además, promover una mejor comprensión y apoyo hacia un tema que afecta a muchas personas en diferentes etapas de sus vidas. A menudo este asunto se esconde o minimiza su importancia debido al estigma y la falta de comprensión que lo rodea. Por ello, mi objetivo es ofrecer consuelo a aquellos que enfrentan estos desafíos en silencio y contribuir a una conversación más abierta y sincera.

El trastorno de ansiedad es una sensación constante de miedo e incertidumbre ante una amenaza que aún no ha ocurrido, desencadenando pensamientos aterradores y un fuerte impactó fisiológico. Según la Asociación Americana de Ansiedad y Depresión (ADAA), el trastorno de ansiedad es la enfermedad mental más común en los Estados Unidos afectando a más 40 millones adultos cada año, y es un mecanismo de supervivencia que nos permite anticiparnos a peligros potenciales. Sin embargo, se convierte en un problema cuando el cerebro interpreta cualquier acción cotidiana como un peligro, incluso días antes de llevarla a cabo.

Según el Dr. Charles Nemerof, psiquiatra y especialista en desordenes de ansiedad, “esto puede ser debilitante y afectar tanto el bienestar emocional como el físico”. No hay un estándar para sentir ansiedad, es decir, puede manifestarse desde una situación importante hasta salir a divertirse con amigos, ir a comprar pan o simplemente por ser uno mismo. Estudios indican que alrededor del 18 % de la población mundial ha sufrido algún tipo de trastorno de ansiedad.

 

 

La incomprensión sobre lo que está ocurriendo y la necesidad de evitar que se repita, pueden generar pensamientos intrusivos y buscar el aislamiento como solución. Sin la ayuda de terapia adecuada, se corre el riesgo de perder la tranquilidad y la claridad mental, viviendo en un estado constante de ansiedad donde resulta difícil centrarse y llevar a cabo lo que deberías o querrías.

La ansiedad te susurra constantemente al oído que eres incapaz, que aquello que solías hacer ya no puedes hacerlo, y, que por más que te esfuerces, todo saldrá mal. Limita tanto que hasta lo que siempre te ilusionaba y animaba, ya no lo hace. Solo anhelas escapar, huir, esconderte y esperar que todo pase. No obstante, refugiarte de esta manera solo intensifica la sensación de vacío y desamparo.

Al principio pensé que lo mío era estrés. Pero al darme cuenta que no desaparecía con el tiempo, comencé a cuestionarme qué ocurría. Realizar cualquier tarea se volvió una odisea y mantener la concentración en algo por más de 20 minutos, ya fuera una película o una serie resultaba extremadamente difícil. Empecé a aislarme, y también comencé a perder el sueño. Había días que no dormía y otros que me costaba levantarme de la cama. 

Cuando me di cuenta que mi vida se había sumergido en un ciclo negativo del cual no podía salir, a pesar de ser consciente de lo que me ocurría, tomé la decisión de consultar a un psicólogo, quién tras varias preguntas y observarme detenidamente a los ojos me dijo: “Tomás, tienes depresión. Sin embargo, no hay de qué preocuparse, basta con que dejes de estar triste y ¡listo!”. Fue así como después de años de luchar con este padecimiento logré superarlo.

Lamentablemente,  y contrario a lo que suele creerse, no funciona de esa manera. La depresión no se limita únicamente a la tristeza, aunque frecuentemente estén entrelazadas ambas emociones. Mientras regresaba a casa, reflexionaba sobre el diagnóstico que me había dado el médico porque mi idea en ese momento sobre la depresión era la que nos muestran en películas o series: llorar constantemente, estar con cara de cu... todo el día, quedarse en posición fetal en una esquina del baño o haber sufrido un evento traumático. Por suerte para mí, ninguna de esas situaciones se aplicaba a mi caso.

Pese a tener dudas sobre su diagnóstico, decidí asistir a una segunda cita para tener más claridad al respecto. Recuerdo que durante la consulta me preguntó si podía recordar momentos en los que me sentía mejor, y descubrí que en todos esos recuerdos el común denominador era el alcohol. Resulta que, cuando tomaba no me sentía tan mal emocionalmente porque actuaba como un desinhibidor, y me ayudaba a dejar de pensar en mis preocupaciones momentáneamente.

 

 

Además, como no afectaba mi rendimiento laboral, no lo consideraba un problema. Sin embargo, aunque no me lo prohibió, sí me advirtió que la depresión y las adicciones suelen estar vinculadas entre sí. Cuando las personas se dan cuenta que solo se sienten bien al consumir alcohol, lo hacen cada vez más seguido y la situación después empeora.

Esto me hizo reflexionar sobre buscar formas más saludables para manejar mis emociones. Comencé a explorar opciones como hacer ejercicio o practicar la meditación. Estas actividades no solo me ayudaron a reducir el estrés, también me dieron una sensación de control y bienestar sin depender de sustancias externas. Descubrí que lo importante no era simplemente adormecerme, sino desarrollar herramientas para conectar con mis emociones de manera más consciente y genuina.

Sin embargo, a pesar de haber comenzado a buscar maneras más saludables de manejar mis emociones, todavía existía una falta de comprensión por parte de las personas más cercanas e importantes para mí. Recuerdo que al mencionar a algunos amigos que estaba lidiando contra la depresión, su reacción fue similar a la que yo mismo tenía: “Cómo vas a sufrir de depresión. Tienes una familia y amigos que te quieren, una novia que te ama, vives en un buen lugar, tienes un buen carro y un trabajo que te gusta. No tienes motivos para estar deprimido”. 

A pesar de ello, cada mañana me despertaba con “ganas de comerme el mundo”, y luego experimentaba una sensación de desánimo sin una causa clara aparente, y este constituye uno de los desafíos más grandes: resulta sumamente complejo identificar a alguien que padece depresión porque en muchas ocasiones, ni la persona misma es consciente de su padecimiento. La depresión no siempre es evidente o fácil de reconocer. Sin embargo, no significa que no sea real. En la segunda parte abordaré cómo los videojuegos y otras herramientas me ayudaron durante mi proceso de recuperación.

 

Más allá del entretenimiento (Parte II)

Mas allá del entretenimiento
Tomas Carrillo
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Recuerdo que hubo una época en la que me sentía avergonzado de mi afición por los videojuegos. Escuché opiniones que sugerían que era algo de “raros”, de perdedores, y me convencí de que disfrutarlos era una debilidad. Me dijeron que lo “cool” era el sexo y el alcohol, y terminé creyéndolo. Los abandoné y adopté un estilo de vida que no me representaba. Como no deseaba ser el “bicho raro”, me esforcé por ser el que más salía, el que más bebía y el más mujeriego, intentando ahogar esa voz interna que me susurraba que no encajaba.

“Las cicatrices nos recuerdan dónde hemos estado. No tienen que dictar hacia dónde vamos.” – Master Chief (Halo 3)

 

Los recuerdos son una forma de aferrarte a lo que amas, a lo que eres, a lo que no quieres perder. El E3 fue la feria de videojuegos más importante de la industria, el escenario donde las compañías más importantes hacían sus grandes anuncios, el escaparate que elegían para mostrar sus nuevos proyectos. Un lugar con una atmósfera más propia de un concierto de ‘rock' que de un evento tecnológico. Y aunque los últimos años perdió relevancia gracias a la aparición del streaming, durante mucho tiempo fue considerado el Super Bowl de la Industria.

De todos los E3 que presencié, el de 2015 fue el más significativo. Aquella edición estuvo marcada por juegos que apelaban directamente a los jugadores de antaño. Fue el E3 de “La Santísima Trinidad”, en el que apareció después de muchos rumores el esperado The Last Guardian de Fumito Ueda, la tercera parte de Shenmue, que en ese instante estaba recaudando fondos a través de Kickstarter, logrando triplicar la cifra solicitada luego de que más de 69.000 patrocinadores colaboraran en el proyecto.

Sin embargo, el momento más recordado de esa feria fue el anuncio del remake de Final Fantasy VII. Nadie sabía nada sobre su regreso. La sorpresa se apoderó del recinto cuando, en el tráiler, comenzaron aparecer los nombres de los responsables del juego original, acompañados de una narrativa cautivadora: “...quizás no fue más que una ilusión, pero después de una larga calma, no hay indicios de revuelo. La reunión que se avecina puede traer alegría, y también algo de miedo, pero abracemos lo que sea que traiga, porque están regresando. Por fin se ha hecho la promesa”. La emoción alcanzó su punto máximo cuando el logo de la saga apareció y luego dio vuelta para revelar la palabra 'REMAKE'. La sala explotó en júbilo, y no fueron pocos los que estallaron en llanto, incluyéndome.

  

Los videojuegos tienen la capacidad de generar conexiones profundas con quienes los juegan. Crean un vínculo similar al que se establece con una película, con una diferencia fundamental: aquí no eres un simple espectador. El jugador se compromete con la acción y se convierte en responsable del desarrollo de los personajes y de la evolución de la historia.

El dilema aparece cuando tendemos a simplificar nuestra visión del mundo. Hace algunos meses, un influencer afirmó que “si tienes más de 15 años y juegas videojuegos, estás haciendo algo mal con tu vida”. En su discurso culpaba a los videojuegos de su sobrepeso, de problemas de salud y de su falta de tiempo con familia y amigos, concluyendo que, al abandonarlos, comenzó a vivir en el “mundo real”.

Jugar videojuegos no implica, de forma automática, ganar peso o convertirse en una persona antisocial, y aunque es cierto que fomentan una vida más sedentaria, también es real que es posible ejercitarse con regularidad, cumplir responsabilidades, compartir tiempo con amigos y pareja, y disfrutar de los videojuegos sin que una cosa excluya a la otra. El problema surge cuando se pierde el equilibrio. Trabajar en exceso y descuidar a los seres queridos también genera consecuencias, aunque rara vez se cuestione con la misma dureza. Persistir en una mirada que solo concibe el mundo desde extremos opuestos es una forma cómoda -y arcaica- de evitar discusiones más profundas.

 

 

Recuerdo que hubo una época en la que me sentía avergonzado de mi afición por los videojuegos. Escuché opiniones que sugerían que era algo de “raros”, de perdedores, y me convencí de que disfrutarlos era una debilidad. Me dijeron que lo “cool” era el sexo y el alcohol, y terminé creyéndolo. Los abandoné y adopté un estilo de vida que no me representaba. Como no deseaba ser el “bicho raro”, me esforcé por ser el que más salía, el que más bebía y el más mujeriego, intentando ahogar esa voz interna que me susurraba que no encajaba.

No niego que en aquel momento disfruté mucho de esa etapa de mi vida. Sin embargo, al reflexionar sobre ello en retrospectiva, considero esos años como una época estúpida que solo me dejó culpa y frustración. Fingir ser alguien que no eres es agotador, y, más temprano que tarde esa fachada se desmorona. Pablo d’Ors, en su libro Biografía del Silencio, dice: “Es absurdo condenar la ignorancia pasada desde la sabiduría presente”. Por eso carece de sentido criticar lo que hicimos, aunque podemos aprender de ello.

Los videojuegos representan mucho más que simples desafíos: nos enseñan a pensar estratégicamente, a tomar decisiones bajo presión y a ser creativos para adaptarnos a situaciones variables. La capacidad de persistir ante la adversidad, la paciencia para aprender de los errores y la visión para planificar el futuro son lecciones y destrezas que van más allá del ámbito virtual.

Pero lo más valioso que he aprendido es que en la vida no solo se trata de ganar o perder, sino de cómo enfrentamos cada desafío que se nos presente. Cada experiencia que vivimos nos brinda la oportunidad de crecer y mejorar, incluso cuando las probabilidades juegan en nuestra contra. Porque sin importar cuántas veces tropecemos en el camino, siempre habrá una nueva oportunidad para presionar el botón 'reiniciar' y volver a intentarlo con más fuerza. 

 

Más allá del entretenimiento (Parte I)

Mas allá del entretenimiento
Tomas Carrillo
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El escritor alemán Jean Paul Friedrich Richter dijo: "Los recuerdos son el único paraíso del cual no podemos ser expulsados". Para mí, pensar en videojuegos es recordar a mi abuela llamando "Nintendo" a todas las consolas, es evocar los lazos de amistad que he forjado gracias a ellos, es rezar para que el PlayStation leyera el CD y pasara de la pantalla blanca a la negra, es escaparme a Betatonio después del colegio para alquilar Double Dragon y luego ganarme una regañada por no avisar en casa dónde estaba, es ir a Videoplay a jugar "maquinitas", es ver a mi tío instalando el adaptador en el televisor y saltar de alegría cuando finalmente funcionaba. Tal vez eso es lo que tiene ser niño: la capacidad de sorprenderse con cada cosa. Lo que quiero decir con esto es que los videojuegos siempre han estado ahí, acompañándome. He crecido con ellos, y lejos de ser solo un entretenimiento, se convirtieron en una herramienta que moldeó mi carácter y forjó mi camino.

“Todos hacemos elecciones, pero, al final, nuestras elecciones nos hacen a nosotros”. – Andrew Ryan (Bioshock)

 

En la actualidad, los videojuegos suelen ser objeto de duras críticas. Con frecuencia se les señala de influir negativamente en el comportamiento, el desarrollo social e incluso la salud mental de las personas. Frases como “los videojuegos causan ansiedad y depresión”, “Grand Theft Auto promueve la agresividad” o “Call of Duty enseña a los jóvenes a matar” reflejan un temor persistente hacia este medio. En el fondo, todos estos discursos coinciden en una misma idea: los videojuegos son negativos, adictivos y perjudiciales.

Este tipo de señalamientos no son nuevos. A lo largo de la historia, distintas expresiones culturales han sido responsabilizadas de los problemas sociales de su época. El rock en los años sesenta, el cine violento en los ochenta o incluso los cómics en la década de los cincuenta ocuparon ese lugar. Hoy, como una de las formas de entretenimiento más populares entre los jóvenes, los videojuegos enfrentan juicios igualmente simplistas. En lugar de investigar las raíces profundas de los desafíos que atravesamos como sociedad, solemos enfocarnos en lo más visible o desconocido, sobre todo cuando genera temor o incomodidad en generaciones que no crecieron dentro de este entorno tecnológico. Se trata, muchas veces, de una forma cómoda de evitar mirar hacia adentro o cuestionar las estructuras que, con mayor probabilidad, están en el origen de nuestras crisis sociales.

Casos como los ocurridos en Estados Unidos, donde tras un tiroteo en una escuela los titulares destacan rápidamente que el agresor jugaba videojuegos violentos, son un ejemplo claro de esta lógica. Para algunos, esa sola mención parece suficiente para establecer una relación directa, sin considerar que millones de personas juegan los mismos títulos sin mostrar ninguna conducta violenta.

 

 

El problema, entonces, no suele ubicarse en la necesidad de una regulación más estricta en la venta de armas, ni en la competitividad extrema que se inculca desde edades tempranas o en las largas jornadas laborales que limitan el tiempo que los padres pasan con sus hijos. No. El problema rara vez nos involucra. Para eso están los videojuegos: para servir como chivo expiatorio, para librarnos de responsabilidad y conciliar el sueño con mayor tranquilidad. Estas posturas suelen ignorar la complejidad de los contextos sociales y culturales, y responden más al deseo de encontrar culpables simples para problemas profundamente estructurales.

Resulta evidente la facilidad con la que ciertas formas de entretenimiento son aceptadas, mientras otras continúan siendo observadas con recelo. Dedicar largas horas a ver una serie completa en casa rara vez es cuestionado; sin embargo, invertir ese mismo tiempo en jugar videojuegos suele percibirse como un acto inmaduro. Del mismo modo, disfrutar del cine de autor puede elevar el estatus cultural de una persona, mientras que los videojuegos narrativos no suelen recibir ese mismo reconocimiento.

Muchos de los juicios que pesan sobre toda la industria se construyen a partir de experiencias superficiales, sin detenerse a explorar la riqueza creativa y expresiva que este medio ofrece. No se trata de desmerecer al cine, la música u otras formas de arte, sino de reconocer que los videojuegos también merecen un lugar legítimo dentro de esa conversación cultural.

Reconocerlos como una expresión cultural implica ir más allá del análisis externo o del juicio generalizado. Como ocurre con otras formas de arte, su verdadero impacto no se mide únicamente desde la crítica o la teoría, sino también desde la experiencia personal y los vínculos que se construyen a lo largo del tiempo. Es en ese terreno, más íntimo y cotidiano, donde muchas veces se entiende por qué este medio ha logrado ocupar un lugar tan profundo en la vida de millones de personas.

 

 

El escritor alemán Jean Paul Friedrich Richter afirmó alguna vez que “el recuerdo es el único paraíso del que no se nos puede expulsar”. Para mí, pensar en videojuegos es volver a recuerdos entrañables: escuchar a mi abuela llamar “Nintendido” a todas las consolas, aun sabiendo cómo se decía, con la única intención de ‘mamarme gallo’; o revivir los lazos de amistad que he construido gracias a ellos; o escaparme de la ruta del colegio para ir Videoplay a jugar ‘maquinitas’, entre muchas otras experiencias vividas. Quizá esa sea parte de la magia de la infancia: la capacidad de maravillarse con lo cotidiano. Lo que intento decir es simple: los videojuegos siempre han estado ahí, acompañándome.

Con el tiempo, he entendido que los videojuegos no han sido solo una forma de entretenimiento, también un refugio. Su influencia se ha extendido más allá de las pantallas, moldeando nuestra cultura y redefiniendo la manera en que nos relacionamos y conectamos con el mundo.

El verdadero poder de los videojuegos radica en su capacidad para crear experiencias que perduren, generar recuerdos imborrables y dejar huellas que hablan de las batallas libradas, tanto dentro como fuera del juego. Al final del día, los videojuegos son más que historias virtuales, son reflejos de nuestras propias luchas.

La segunda parte se adentra en un terreno más íntimo, donde esta reflexión adquiere un sentido personal: cómo los videojuegos pasaron de ser una forma de entretenimiento a convertirse en un refugio y una herramienta en un momento complejo.