Temáticas transversales

Alibaba vende Lingxi Games mientras concentra su estrategia en inteligencia artificial y nube

Alibaba
Tomas Carrillo
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Trustar confirmó el acuerdo y Zhou Bingshu, CEO de Lingxi Games, comunicó internamente que tanto él como el actual equipo directivo permanecerán al frente de la compañía después de la adquisición. La continuidad de la administración apunta a que la operación representa principalmente un cambio de propiedad y no, por ahora, una reestructuración del estudio.

Alibaba acordó vender Lingxi Games a la firma asiática de capital privado Trustar Capital, una operación que supone la salida del grupo chino de uno de sus principales negocios de videojuegos. Reuters informó que la transacción superaría los US$2.000 millones, aunque las compañías no revelaron oficialmente sus términos financieros.

Trustar confirmó el acuerdo y Zhou Bingshu, CEO de Lingxi Games, comunicó internamente que tanto él como el actual equipo directivo permanecerán al frente de la compañía después de la adquisición. La continuidad de la administración apunta a que la operación representa principalmente un cambio de propiedad y no, por ahora, una reestructuración del estudio.

Lingxi Games desarrolla, distribuye y opera videojuegos y ha sido uno de los negocios de entretenimiento interactivo de Alibaba. Entre sus producciones sobresale Three Kingdoms: Strategy Edition, título desarrollado junto con la japonesa Koei Tecmo que se convirtió en una de las propiedades más reconocidas de la compañía. Documentos corporativos de Alibaba ya identificaban a Lingxi como su operación dedicada al desarrollo y distribución de videojuegos.

La venta forma parte de una reorganización más amplia del portafolio de Alibaba. Bajo la dirección de Eddie Wu, el conglomerado ha reducido su exposición a negocios considerados no esenciales mientras concentra recursos en comercio electrónico, inteligencia artificial y computación en la nube. Lingxi todavía aparecía dentro de los negocios del grupo en su documentación financiera correspondiente al año fiscal terminado en marzo de 2026.

El proceso no surgió de manera repentina. En junio se informó que Alibaba había contactado potenciales compradores y que Lingxi estaba siendo valorada entonces entre 7.000 y 9.000 millones de yuanes, aproximadamente entre US$1.030 y US$1.330 millones. La cifra reportada para el acuerdo actual muestra que la negociación habría avanzado hacia una valoración considerablemente superior.

La operación también evidencia un cambio de prioridades dentro de uno de los mayores conglomerados tecnológicos de China. Para Alibaba, desprenderse de Lingxi reduce su exposición directa al desarrollo de videojuegos mientras concentra capital y capacidad operativa en sus apuestas tecnológicas prioritarias; para Trustar, supone adquirir un negocio establecido con títulos comerciales, equipos de desarrollo y presencia en uno de los mayores mercados de videojuegos del mundo.

La Administración Federal de Aviación de Estados Unidos busca jugadores de videojuegos para convertirse en controladores de tráfico aéreo

Controlador de trafico aereo
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El vínculo, sin embargo, no convierte jugar videojuegos en un requisito ni garantiza el acceso al puesto. La FAA utiliza este perfil como una nueva vía de captación de talento para una profesión altamente especializada, cuyo proceso incluye evaluaciones de aptitud, controles médicos y de antecedentes, formación y posteriormente experiencia supervisada hasta alcanzar la certificación profesional.

La Administración Federal de Aviación de Estados Unidos (FAA) puso en marcha una estrategia de reclutamiento que apunta directamente a una audiencia poco habitual para el sector aeronáutico: los jugadores de videojuegos. La iniciativa busca atraer jóvenes con capacidades que pueden trasladarse al control aéreo, entre ellas multitarea, conciencia espacial, funciones cognitivas avanzadas, pensamiento estratégico y resolución de problemas.

La campaña fue presentada en abril de 2026 por el secretario de Transporte, Sean Duffy, como parte de los esfuerzos para ampliar el número de candidatos. Según la FAA, aproximadamente el 65 % de los estadounidenses, más de 200 millones de personas, juega videojuegos regularmente, mientras que entrevistas realizadas a controladores han identificado esta afición como una influencia en capacidades como pensar rápidamente, mantener la concentración y gestionar situaciones complejas.

El vínculo, sin embargo, no convierte jugar videojuegos en un requisito ni garantiza el acceso al puesto. La FAA utiliza este perfil como una nueva vía de captación de talento para una profesión altamente especializada, cuyo proceso incluye evaluaciones de aptitud, controles médicos y de antecedentes, formación y posteriormente experiencia supervisada hasta alcanzar la certificación profesional.

El incentivo económico es considerable. Los datos más recientes del Bureau of Labor Statistics sitúan el salario mediano anual de los controladores de tráfico aéreo en US$144.580 en 2024, mientras que la FAA señala actualmente que los ingresos promedio de los profesionales certificados pueden superar los US$155.000 anuales dentro de los tres años posteriores a graduarse de su Academia. Durante la etapa inicial de formación, la remuneración es considerablemente menor.

La búsqueda responde además a una necesidad estructural. La Government Accountability Office (GAO) advirtió en diciembre de 2025 que la fuerza laboral de controladores se había reducido mientras aumentaba el tráfico aéreo, y señaló que una dotación insuficiente puede provocar retrasos o cancelaciones e incluso tener implicaciones para la seguridad. Estos profesionales participan diariamente en la gestión de más de 80.000 vuelos en Estados Unidos.

La FAA ya venía acelerando las incorporaciones antes de lanzar esta campaña. Durante el año fiscal 2025 contrató 2.028 aprendices, la mayor cifra desde 2008, y su plan oficial establece objetivos de 2.200 nuevos controladores en 2026, 2.300 en 2027 y 2.400 en 2028. Cuando presentó la estrategia enfocada en jugadores en abril, la agencia aseguraba haber incorporado ya casi 1.200 personas durante el año fiscal 2026.

La iniciativa muestra una aplicación laboral concreta de capacidades desarrolladas o reforzadas mediante los videojuegos, pero sin equiparar jugar con estar preparado para controlar el espacio aéreo. La apuesta de la FAA consiste en ampliar su cantera de candidatos identificando perfiles con determinadas aptitudes cognitivas y someterlos después al mismo proceso especializado de selección, formación y certificación requerido para ejercer una profesión de alta responsabilidad.

La IA reduce las barreras para crear videojuegos y nuevos proyectos móviles alcanzan millones de jugadores

Juegos de futbol creados por aficionados
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Estos casos aparecen en un mercado donde el teléfono sigue siendo una de las principales plataformas de distribución de videojuegos. Sensor Tower estima que los juegos móviles generaron cerca de US$82.000 millones en compras dentro de aplicaciones durante 2025, un crecimiento aproximado del 1,3 % frente al año anterior. Sin embargo, las descargas descendieron, una señal de que el sector está pasando de priorizar volumen de usuarios a competir cada vez más por retención, monetización y tiempo de juego.

Crear un videojuego y llevarlo hasta una tienda digital tradicionalmente ha requerido conocimientos de programación, equipos especializados y meses o años de producción. La expansión de asistentes de código basados en inteligencia artificial empieza a modificar parte de esa ecuación, como muestran varios proyectos deportivos desarrollados por equipos mínimos o incluso por personas sin experiencia profesional previa en programación. Claude Code, por ejemplo, puede leer bases de código, modificar archivos, ejecutar comandos y participar directamente en tareas de desarrollo.

Uno de los casos más llamativos es 38-0-0, creado por Deniz Sancar, fundador de la firma de marketing Virlo.ai. Inspirado en el juego de baloncesto 82-0, Sancar construyó durante una noche una primera versión web con Claude Code y posteriormente utilizó la misma herramienta para desarrollar la aplicación. En junio, el proyecto llegó al primer puesto entre los juegos gratuitos de la App Store del Reino Unido, superando temporalmente a títulos establecidos como Fortnite.

La propuesta es sencilla. Los jugadores reciben clubes y temporadas de distintas etapas del fútbol y deben construir una alineación capaz de completar una campaña perfecta de 38 victorias, sin empates ni derrotas. El caso resulta relevante no tanto por su complejidad técnica, sino porque demuestra hasta qué punto las herramientas asistidas por IA pueden reducir el tiempo necesario para convertir una idea pequeña en un producto funcional distribuido públicamente.

Un fenómeno similar ocurrió con Destiny Eleven, creado por el ingeniero informático francés Maxence Pigné. El juego permite simular la carrera de un futbolista profesional y, aproximadamente dos semanas después de su lanzamiento, ya acumulaba más de un millón de usuarios. La propuesta nació después del Mundial de 2026 y también recurrió a Claude Code durante su desarrollo, convirtiéndose rápidamente en uno de los ejemplos europeos más visibles de esta nueva generación de proyectos deportivos creados con asistencia de IA.

Estos casos aparecen en un mercado donde el teléfono sigue siendo una de las principales plataformas de distribución de videojuegos. Sensor Tower estima que los juegos móviles generaron cerca de US$82.000 millones en compras dentro de aplicaciones durante 2025, un crecimiento aproximado del 1,3 % frente al año anterior. Sin embargo, las descargas descendieron, una señal de que el sector está pasando de priorizar volumen de usuarios a competir cada vez más por retención, monetización y tiempo de juego.

La inteligencia artificial puede acelerar programación, prototipado y tareas repetitivas, pero no elimina los principales desafíos comerciales. La facilidad para producir también significa que más proyectos pueden llegar al mercado, elevando la competencia por visibilidad. El éxito inicial de una aplicación tampoco garantiza su sostenibilidad, especialmente en un segmento donde la retención, las actualizaciones, la comunidad y las compras dentro del juego determinan buena parte de su viabilidad.

Lo que empieza a cambiar, por tanto, no es únicamente la velocidad de producción, sino quién puede intentar desarrollar un videojuego. Herramientas capaces de transformar instrucciones en código están reduciendo algunas barreras técnicas de entrada y permiten que personas con equipos pequeños conviertan conceptos en productos jugables con mayor rapidez. Casos como 38-0-0 y Destiny Eleven muestran el potencial de ese cambio, aunque también dejan una conclusión menos automática que la promesa de la IA: producir más rápido facilita llegar al mercado, pero construir un videojuego sostenible sigue dependiendo de la calidad de la idea, su ejecución y la capacidad de mantener jugadores.

De los videojuegos al karting, Lucas Tomasi abre un precedente para la inclusión en el automovilismo

Piloto argentino con síndrome de Down
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Ese proceso terminó trascendiendo su historia personal. Tomasi se convirtió en el primer piloto con síndrome de Down en recibir una habilitación de estas características para competir oficialmente en karting, después de atravesar evaluaciones médicas y un procedimiento para el que las autoridades argentinas no tenían antecedentes equivalentes. Su caso fue analizado por organismos del automovilismo argentino y requirió consultas relacionadas con la Federación Internacional del Automóvil (FIA).

Antes de competir en una pista, Lucas Tomasi ya había pasado muchas horas conduciendo vehículos virtuales. El argentino de 19 años, con síndrome de Down, encontró en los videojuegos de carreras una experiencia que, según su padre Mauricio, contribuyó a que entendiera qué hacer cuando se subió por primera vez a un kart, pese a que nunca había conducido un vehículo real y tenía dificultades incluso para mantener el equilibrio en una bicicleta.

La relación de Lucas con el automovilismo venía de familia. Mauricio Tomasi es periodista deportivo y relator de carreras, por lo que su hijo creció entre talleres, circuitos y vehículos de competición. Su primera experiencia sobre un kart llegó el 19 de abril de 2025 en Tandil y sorprendió a quienes lo acompañaban por la rapidez con la que comenzó a desenvolverse; posteriormente entrenó en distintos circuitos y participó en competencias mientras su familia buscaba la habilitación necesaria para avanzar formalmente en el deporte.

Ese proceso terminó trascendiendo su historia personal. Tomasi se convirtió en el primer piloto con síndrome de Down en recibir una habilitación de estas características para competir oficialmente en karting, después de atravesar evaluaciones médicas y un procedimiento para el que las autoridades argentinas no tenían antecedentes equivalentes. Su caso fue analizado por organismos del automovilismo argentino y requirió consultas relacionadas con la Federación Internacional del Automóvil (FIA).

Los videojuegos ocupan un lugar particular dentro de ese recorrido. Mauricio explicó a CNN que Lucas tenía experiencia con juegos de carreras y sabía cómo llevar los vehículos virtuales, algo que la familia relaciona con su capacidad inicial para interpretar la trayectoria y desenvolverse sobre la pista. No demuestra que jugar videojuegos, por sí solo, prepare a una persona para conducir un kart, pero sí ofrece un caso concreto sobre cómo ciertas experiencias virtuales pueden formar parte de procesos posteriores de aprendizaje y adaptación.

La evolución continuó sobre circuitos reales. En abril de 2026 participó en una competencia de La Morena Kart, en Entre Ríos, donde completó tres días de actividad y mostró una progresión constante, mientras posteriormente continuó sumando experiencia en la categoría Escuela del Kart Plus, en Zárate.

El impacto también ha trascendido el rendimiento deportivo. Su familia ha señalado cambios en su autonomía, responsabilidad y preparación cotidiana desde que empezó a competir. La habilitación, además, establece un antecedente para que futuros pilotos con discapacidad intelectual puedan ser evaluados a partir de sus capacidades y del cumplimiento de los requisitos deportivos y médicos, en lugar de encontrarse ante una ausencia total de precedentes.

La historia de Tomasi conecta así dos espacios que habitualmente se observan por separado. Los videojuegos fueron una de las experiencias que acompañaron su familiaridad con la conducción, mientras el karting convirtió esa afinidad en un desafío deportivo real. El resultado más importante no está únicamente en sus tiempos sobre la pista, sino en haber abierto un camino que hasta ahora no existía dentro del automovilismo.

Videojuegos aparecen en el 5,5% de los reportes de contacto vinculados con abuso sexual infantil en México

VJ - Explotación sexual infantil
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Entre los videojuegos donde se detectaron más casos de este esquema, Free Fire concentró el 35% y Roblox el 29%. Among Us, Fortnite, GTA V Online, Mobile Legends Bang Bang, Project Z y Sweet Dance registraron un 2 % cada uno. Estas cifras corresponden específicamente a los casos asociados con videojuegos y no significan que esos porcentajes de usuarios, partidas o interacciones estén relacionados con actividades delictivas.

Los videojuegos aparecen como uno de los entornos utilizados para establecer contacto con víctimas de producción y distribución de material de abuso sexual infantil en México. De acuerdo con información del Consejo Ciudadano para la Seguridad y Justicia de la Ciudad de México recogida por Milenio, su participación en estos reportes pasó del 4% al 5,5% entre los periodos analizados.

Los datos corresponden a la Línea Nacional contra la Trata de Personas, que identificó 1.131 víctimas vinculadas con producción y distribución de este material entre enero de 2025 y julio de 2026, un incremento del 62,5% frente al periodo anterior. Los agresores pueden iniciar conversaciones aparentemente casuales dentro de los videojuegos, construir confianza y posteriormente trasladar el contacto hacia canales de comunicación más privados.

Entre los videojuegos donde se detectaron más casos de este esquema, Free Fire concentró el 35% y Roblox el 29%. Among Us, Fortnite, GTA V Online, Mobile Legends Bang Bang, Project Z y Sweet Dance registraron un 2 % cada uno. Estas cifras corresponden específicamente a los casos asociados con videojuegos y no significan que esos porcentajes de usuarios, partidas o interacciones estén relacionados con actividades delictivas.

El contexto resulta importante para dimensionar el problema. Los videojuegos no fueron el principal medio digital reportado para establecer contacto con las víctimas. Instagram representó el 18,4%, WhatsApp el 16,5%, Facebook el 14,1%, las aplicaciones de citas el 13,4%, Telegram el 9% y TikTok el 7,3%. Los datos muestran así un fenómeno transversal a diferentes plataformas digitales, más que un problema exclusivo de los videojuegos.

El Consejo Ciudadano también reportó que el 76% del material de abuso sexual infantil correspondiente a los casos atendidos fue producido por las propias víctimas bajo coerción, manipulación o engaño; otro 20% correspondió a imágenes producidas y publicadas por terceros, un 3% a contenido generado mediante inteligencia artificial y el 1% restante a material producido por parejas de las víctimas.

El organismo ha insistido en fortalecer la prevención y la detección de riesgos en entornos digitales. De manera independiente, en julio de 2026 informó que había atendido más de 8.600 reportes de sextorsión desde 2021 y que el 2% de esos casos involucraba videojuegos, mientras WhatsApp, Telegram y las redes sociales concentraban proporciones considerablemente mayores.

El desafío, por tanto, no consiste en presentar los videojuegos como responsables del fenómeno, sino en reconocer que sus herramientas sociales pueden ser utilizadas indebidamente de la misma manera que otros servicios digitales. La prevención, los mecanismos de reporte, la moderación y las herramientas de protección para menores adquieren especial importancia en experiencias con comunicación entre usuarios.

G2 Esports llevará videojuegos de Wizards of the Coast en su camiseta

Wizards of the Coast
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La elección conecta directamente con la estrategia de Wizards of the Coast de ampliar su presencia en videojuegos. Exodus es una nueva propiedad intelectual AAA desarrollada por Archetype Entertainment, estudio establecido en Austin en 2019 como una división de Wizards, compañía que forma parte de Hasbro. El proyecto se encuentra en su etapa final de desarrollo y actualmente tiene previsto llegar a comienzos de 2027.

G2 Esports y Wizards of the Coast establecieron una colaboración a largo plazo que llevará diferentes propiedades de la compañía estadounidense a la camiseta del equipo de Counter-Strike 2. La alianza comenzará con Exodus, el RPG de acción y ciencia ficción desarrollado por Archetype Entertainment, y posteriormente incorporará otros diseños vinculados con el catálogo de Wizards.

La primera camiseta de la colaboración debutó durante la Esports World Cup, donde G2 inició su participación en Counter-Strike 2 el 12 de agosto frente a M80. El acuerdo contempla que la identidad presente en la equipación cambie con el tiempo, aunque las compañías todavía no han revelado qué otras propiedades sustituirán a Exodus en futuras etapas de la iniciativa.

La elección conecta directamente con la estrategia de Wizards of the Coast de ampliar su presencia en videojuegos. Exodus es una nueva propiedad intelectual AAA desarrollada por Archetype Entertainment, estudio establecido en Austin en 2019 como una división de Wizards, compañía que forma parte de Hasbro. El proyecto se encuentra en su etapa final de desarrollo y actualmente tiene previsto llegar a comienzos de 2027.

El juego propone una aventura de ciencia ficción en la que los viajes interestelares cercanos a la velocidad de la luz provocan dilatación temporal, haciendo que el tiempo transcurra de manera diferente para quienes viajan y las sociedades que dejan atrás. Su universo también se expandirá fuera del formato digital mediante un juego de rol de mesa desarrollado por el mismo equipo creativo y publicado por Renegade Game Studios en colaboración con Hasbro y Wizards of the Coast.

Para G2, la operación amplía una estrategia que trasciende la competición. La organización ya ha desarrollado colaboraciones con propiedades de entretenimiento como One Piece, cuya alianza produjo una colección limitada de ropa inspirada en la serie, además de mantener acuerdos comerciales vinculados directamente con sus equipos competitivos.

Alban Dechelotte, CEO de G2 Esports, presentó Exodus como el primer paso de una relación diseñada para prolongarse en el tiempo, mientras Mark Cox, director sénior de marketing regional de Wizards of the Coast, señaló la combinación entre G2 y Counter-Strike como una vía para introducir la propiedad dentro del entorno competitivo.

La alianza convierte así la camiseta de G2 en algo más que un soporte tradicional de patrocinio. Wizards obtiene un espacio conectado directamente con audiencias de videojuegos para posicionar progresivamente diferentes propiedades, mientras G2 continúa ampliando su modelo de colaboraciones hacia franquicias que pueden generar experiencias y productos alrededor de su comunidad.

Netflix cierra Night School y Moonloot mientras redefine su estrategia de videojuegos

Night School
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El cierre, por tanto, no puede atribuirse simplemente al desempeño de Unhinged. Netflix explicó que busca operar de manera más enfocada y eficiente, y que está realizando cambios organizativos para ajustar su estructura a las prioridades actuales. La compañía sostiene que los videojuegos continúan representando una oportunidad para ampliar el entretenimiento ofrecido a sus suscriptores y destaca especialmente el impulso que están tomando sus experiencias infantiles y mediante la nube.

Netflix continúa reorganizando su negocio de videojuegos con el cierre de Night School Studio, responsable de Oxenfree, y los planes para clausurar Moonloot Games, su estudio establecido en Helsinki en 2022. La compañía también eliminará otros puestos dentro de su división mientras concentra recursos en cuatro áreas: experiencias infantiles, juegos de fiesta, propuestas narrativas y títulos dirigidos a públicos amplios.

La decisión resulta especialmente significativa en el caso de Night School. Netflix adquirió el estudio en 2021 como su primera compra de un desarrollador y destacó entonces su experiencia en narrativa interactiva. Además de Oxenfree y Oxenfree II: Lost Signals, el equipo desarrolló Unhinged, una experiencia de terror estrenada el 30 de junio de 2026 que se ejecuta mediante la nube en televisores y utiliza el teléfono como controlador. Apenas semanas antes del cierre, el codirector ejecutivo Greg Peters había señalado que Unhinged y FIFA World Cup: Launch Edition registraron los dos debuts de videojuegos en la nube más exitosos de Netflix hasta ese momento.

El cierre, por tanto, no puede atribuirse simplemente al desempeño de Unhinged. Netflix explicó que busca operar de manera más enfocada y eficiente, y que está realizando cambios organizativos para ajustar su estructura a las prioridades actuales. La compañía sostiene que los videojuegos continúan representando una oportunidad para ampliar el entretenimiento ofrecido a sus suscriptores y destaca especialmente el impulso que están tomando sus experiencias infantiles y mediante la nube.

La reestructuración tampoco comenzó con Night School y Moonloot. En octubre de 2024, Netflix cerró Team Blue, su ambicioso estudio de California, antes de publicar un solo título. El equipo había reunido profesionales con experiencia en franquicias como Overwatch, Halo y God of War y trabajaba en una nueva propiedad intelectual AAA multiplataforma. Durante 2025, la compañía también cerró Boss Fight Entertainment, desarrollador de Squid Game: Unleashed, y vendió Spry Fox nuevamente a sus fundadores.

Estos movimientos reflejan una transformación más amplia de una estrategia que empezó en 2021 con un fuerte énfasis en juegos móviles incluidos en la suscripción. Netflix está desplazando parte de esa apuesta hacia experiencias que pueden ejecutarse directamente en televisores mediante la nube y utilizar teléfonos como controles. FIFA World Cup: Launch Edition, desarrollado por Delphi Interactive y disponible en Netflix desde junio, ejemplifica ese modelo con partidas de hasta cuatro jugadores y el móvil convertido en controlador.

El cambio no significa que Netflix esté abandonando los videojuegos. En abril, Peters definió públicamente las cuatro áreas sobre las que la compañía está construyendo su estrategia: infantil, narrativa, fiesta y títulos de alcance general. El cierre de estudios internos muestra, sin embargo, que la empresa está reconsiderando cuánto desarrollo necesita controlar directamente mientras combina los equipos que conserva con colaboraciones externas y proyectos asociados a propiedades capaces de atraer audiencias amplias.

Night School representa quizá el caso más revelador de esta transición: Netflix compró el estudio cuando buscaba fortalecer sus capacidades propias de desarrollo y ahora lo cierra poco después de conseguir con Unhinged uno de sus mejores estrenos en la nube. Más que demostrar una retirada de los videojuegos, la decisión evidencia una reducción de su infraestructura interna y una apuesta cada vez más definida por formatos conectados con el ecosistema principal de Netflix, especialmente televisión, nube, dispositivos móviles y propiedades de gran alcance.

Videojuegos colombianos entran en programa de expansión hacia Francia

programa Nexo
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Para la industria de videojuegos, el alcance comprende toda la cadena de desarrollo, desde la concepción creativa hasta la producción y comercialización, incluyendo diseño, programación, narrativa interactiva y estrategias de acceso a mercados internacionales. Esta incorporación convierte al sector en uno de los cinco frentes priorizados junto con audiovisual, música, creación digital y oficios, diseño y moda.

La cooperación entre Colombia y Francia amplía su alcance sobre las industrias culturales y creativas con NEXO, programa coordinado por el Instituto Francés de Colombia que seleccionó 39 empresas y emprendimientos colombianos entre 380 postulaciones. Por primera vez, videojuegos, música y audiovisual se incorporan a las líneas cubiertas por la iniciativa.

NEXO es la evolución de Crea Colombia y busca fortalecer empresas creativas mediante formación, acompañamiento especializado, incubación, aceleración y conexiones con los ecosistemas empresariales y culturales franceses. El programa tiene un horizonte de trabajo hasta diciembre de 2027 y contempla acciones para facilitar la inserción de sus participantes en mercados internacionales.

Para la industria de videojuegos, el alcance comprende toda la cadena de desarrollo, desde la concepción creativa hasta la producción y comercialización, incluyendo diseño, programación, narrativa interactiva y estrategias de acceso a mercados internacionales. Esta incorporación convierte al sector en uno de los cinco frentes priorizados junto con audiovisual, música, creación digital y oficios, diseño y moda.

La edición de 2026 modificó además el perfil de las organizaciones participantes. La convocatoria estuvo orientada hacia empresas constituidas con al menos tres años de trayectoria, buscando trabajar con compañías que ya cuentan con una operación y se encuentran en condiciones de crecimiento y expansión.

El programa no se limita a formación empresarial. Su estructura contempla misiones entre Colombia y Francia, espacios de relacionamiento, estancias en territorio francés y vínculos con organizaciones especializadas de ambos países. Entre sus objetivos está consolidar alianzas entre instituciones, incubadoras, escuelas, redes y otros actores capaces de generar mecanismos permanentes de cooperación.

Para el ecosistema colombiano de videojuegos, la iniciativa abre una ruta de internacionalización que va más allá de exhibir proyectos en mercados o eventos. El modelo busca fortalecer capacidades empresariales y conectar compañías colombianas con conocimiento, organizaciones y redes francesas que puedan contribuir a su crecimiento y entrada a nuevos mercados.

ProColombia identifica ocho compañías de videojuegos con potencial de inversión en Colombia

ProColombia
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En total, fueron identificadas 368 empresas internacionales. Software y tecnologías de la información concentran 293 compañías, cerca del 80 % de las priorizadas, mientras que BPO suma 38 y videojuegos, ocho. Aunque el peso cuantitativo del sector es considerablemente menor, su inclusión específica dentro del ejercicio muestra que el desarrollo de videojuegos forma parte de las actividades digitales consideradas para la atracción de capital internacional.

La industria colombiana de videojuegos aparece entre los sectores priorizados en un nuevo ejercicio de inteligencia de mercados realizado por ProColombia para identificar oportunidades de inversión extranjera directa. El análisis ubicó ocho compañías internacionales especializadas en videojuegos con potencial para establecer o ampliar operaciones en el país, dentro de una estrategia que también contempla software, tecnologías de la información y tercerización de procesos de negocio (BPO).

En total, fueron identificadas 368 empresas internacionales. Software y tecnologías de la información concentran 293 compañías, cerca del 80 % de las priorizadas, mientras que BPO suma 38 y videojuegos, ocho. Aunque el peso cuantitativo del sector es considerablemente menor, su inclusión específica dentro del ejercicio muestra que el desarrollo de videojuegos forma parte de las actividades digitales consideradas para la atracción de capital internacional.

El análisis distingue además entre inversiones greenfield, correspondientes a compañías con potencial para crear nuevas operaciones en Colombia, y oportunidades brownfield, relacionadas con la expansión de operaciones existentes. Cinco desarrolladoras de videojuegos fueron clasificadas dentro del primer grupo y tres dentro del segundo, aunque no se revelaron los nombres de las empresas identificadas.

La segmentación adquiere mayor relevancia al observar la evolución reciente de la inversión extranjera en las industrias digitales colombianas. Otro análisis de ProColombia registró 597 proyectos greenfield en industrias 4.0 entre 2014 y 2025, asociados con inversiones superiores a US$8.280 millones, principalmente en software, telecomunicaciones, centros de datos y servicios empresariales.

Estados Unidos concentra la mayor cantidad de empresas priorizadas en el nuevo ejercicio, acompañado por oportunidades procedentes de España, Canadá, India, Países Bajos, Chile y Brasil. ProColombia relaciona este escenario con el nearshoring, mediante el cual las compañías buscan instalar o diversificar operaciones cerca de sus principales mercados y acceder a talento especializado.

Para la industria colombiana de videojuegos, el dato relevante no es únicamente la identificación de ocho posibles inversionistas, sino la existencia de una búsqueda dirigida hacia compañías capaces de instalar o ampliar operaciones. Esto abre oportunidades potenciales para empleo especializado, transferencia de capacidades y una mayor conexión de estudios y profesionales colombianos con cadenas internacionales de producción, aunque por ahora se trata de oportunidades identificadas y no de inversiones confirmadas.

Aptoide vuelve a Google Play y abre una nueva etapa para las tiendas alternativas en Android

Google Play Store
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El movimiento tiene una conexión directa con la prolongada disputa judicial entre Epic Games y Google. Epic demandó a la compañía en 2020 por prácticas anticompetitivas relacionadas con la distribución de aplicaciones y los sistemas de pago en Android, y un jurado estadounidense falló a su favor en 2023. Google apeló la decisión, pero perdió la apelación en 2025.

Después de más de una década fuera de Google Play, Aptoide vuelve a distribuirse a través de la tienda de Google en Estados Unidos. La plataforma portuguesa se convirtió este 10 de agosto en la primera tienda de aplicaciones competidora que aprovecha las nuevas condiciones del ecosistema Android, permitiendo que los usuarios estadounidenses puedan instalar una alternativa directamente desde Google Play.

El movimiento tiene una conexión directa con la prolongada disputa judicial entre Epic Games y Google. Epic demandó a la compañía en 2020 por prácticas anticompetitivas relacionadas con la distribución de aplicaciones y los sistemas de pago en Android, y un jurado estadounidense falló a su favor en 2023. Google apeló la decisión, pero perdió la apelación en 2025.

Las consecuencias comenzaron a materializarse durante 2026. Google y Epic alcanzaron un nuevo acuerdo en marzo que contempla cambios en las comisiones de Google Play, mayor flexibilidad para sistemas de pago alternativos y mecanismos destinados a facilitar la instalación de tiendas competidoras. Para nuevas instalaciones, la tarifa de servicio para determinadas compras dentro de las aplicaciones pasa al 20 %, mientras que las suscripciones recurrentes tienen una tarifa del 10 %. Utilizar el sistema de facturación de Google puede añadir un 5 % adicional.

La apertura también afecta directamente a la distribución. Google confirmó que desde el 22 de julio está operativo en Estados Unidos su Play Catalog Access Program, mediante el cual tiendas Android de terceros pueden acceder a los listados de aplicaciones de Google Play bajo las condiciones establecidas por la compañía. También comenzó el proceso de incorporación al Third-party App Store on Play Program.

Aptoide es la primera compañía que convierte estos cambios en una alternativa disponible directamente dentro de Google Play. La plataforma cuenta con más de 40.000 aplicaciones Android y alrededor de 25 millones de usuarios activos mensuales, mientras Estados Unidos representa actualmente su mayor mercado. Hasta ahora, instalar su tienda en dispositivos Android requería hacerlo fuera de Google Play mediante sideloading, un procedimiento que añadía fricción para alcanzar nuevos usuarios.

La novedad puede tener especial relevancia para la distribución de videojuegos móviles. La aplicación que Aptoide ha llevado nuevamente a Google Play es su tienda especializada en juegos, lo que introduce otro canal desde el cual los usuarios pueden descubrir y obtener títulos dentro de un ecosistema históricamente dominado por la propia tienda de Google.

Para desarrolladores y estudios, la transformación no significa que Google Play haya eliminado sus tarifas ni que distribuir mediante tiendas alternativas carezca de condiciones. Sí supone una ampliación de las posibilidades de distribución, pagos y acceso al usuario dentro de Android, precisamente algunos de los elementos que estuvieron en el centro del enfrentamiento entre Epic Games y Google.

La llegada de Aptoide constituye así una primera prueba concreta de hasta dónde puede llegar esta apertura. Más que el regreso de una plataforma conocida, el movimiento introduce competencia entre tiendas dentro del propio Google Play y podría modificar la manera en que aplicaciones y videojuegos llegan a los usuarios de Android en Estados Unidos.