Temáticas transversales

Cuando la herramienta empieza a parecer sistema (Parte 1)

Cuando la herramienta empieza a parecer sistema
Tomas Carrillo
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Esta integración progresiva explica por qué, para muchos desarrolladores, la IA no se percibe como amenaza inmediata. Forma parte del pipeline de la misma manera en que lo hicieron, en su momento, los motores gráficos, el middleware o las herramientas de físicas. Cada avance fue recibido con escepticismo, pero terminó absorbido por el sistema productivo sin destruirlo.

“Un sistema puede ser cambiado. Una voluntad, no.”
- Adam Jensen (Deus Ex: Human Revolution)

 

Durante años, la discusión sobre inteligencia artificial en videojuegos se movió entre dos extremos poco útiles: la fascinación acrítica por la automatización total y el rechazo visceral ante cualquier herramienta que pareciera amenazar el componente creativo. Hoy, ese debate empieza a quedar atrás. No porque las preguntas estén resueltas, sino porque la realidad del desarrollo ya avanzó sin pedir permiso.

La inteligencia artificial no llegó primero como ruptura, sino como infraestructura. Antes de prometer mundos generados por texto o experiencias completamente autónomas, se integró en capas silenciosas del proceso: optimización de rendimiento, escalado de resolución, reducción de tiempos de producción y automatización de tareas repetitivas. Es decir, no reemplazó al sistema; lo hizo más eficiente.

 

 

En este punto es importante separar percepción de funcionamiento real. La mayor parte de la IA que hoy opera en videojuegos no “crea” en el sentido narrativo o artístico, sino que asiste. Mejora lo que ya existe. Permite que un juego corra mejor en hardware limitado, o que un estudio pequeño alcance estándares técnicos antes reservados a grandes presupuestos, o que procesos largos y mecánicos liberen tiempo para decisiones humanas más complejas.

Esta integración progresiva explica por qué, para muchos desarrolladores, la IA no se percibe como amenaza inmediata. Forma parte del pipeline de la misma manera en que lo hicieron, en su momento, los motores gráficos, el middleware o las herramientas de físicas. Cada avance fue recibido con escepticismo, pero terminó absorbido por el sistema productivo sin destruirlo.

Desde una perspectiva industrial, este punto es clave. La IA, tal como se usa hoy, no desafía la lógica del videojuego como producto, sino que la refuerza. Reduce costos, acelera ciclos, amplía mercados y mejora accesibilidad. En un sector presionado por márgenes cada vez más estrechos y expectativas técnicas crecientes, ese tipo de eficiencia no es opcional: es supervivencia.

Sin embargo, esta lectura optimista de la adopción tecnológica no es compartida de manera uniforme dentro de la industria. Para una parte significativa de desarrolladores, programadores, artistas y equipos creativos, la expansión de la inteligencia artificial se percibe menos como una herramienta de apoyo y más como un factor de presión adicional en un ecosistema laboral ya tensionado.

 

 

Las preocupaciones no son abstractas ni meramente ideológicas. En distintos contextos, el uso de sistemas automatizados ha estado acompañado de reestructuraciones internas, reducción de equipos y redefinición de roles que, en muchos casos, se anuncian bajo el discurso de la eficiencia. Esto ha derivado en huelgas, negociaciones colectivas y debates abiertos sobre protección laboral, autoría creativa y compensación justa, especialmente en industrias creativas donde el valor del trabajo humano ha sido históricamente difícil de cuantificar.

El conflicto no reside únicamente en la tecnología, sino en las condiciones bajo las cuales se implementa. Para quienes toman decisiones estratégicas, la IA representa una oportunidad de optimización y escalabilidad. Para quienes ejecutan el trabajo creativo y técnico, puede representar incertidumbre, pérdida de control sobre los procesos y una sensación de reemplazabilidad creciente. Esta diferencia de percepciones explica por qué el mismo avance tecnológico puede ser celebrado como progreso desde la dirección y vivido como amenaza desde la base.

Reconocer esta tensión no implica rechazar la adopción de la inteligencia artificial, sino comprender que su integración no ocurre en el vacío. La industria del videojuego arrastra problemas estructurales previos -precarización, jornadas extendidas, ciclos de producción agresivos- que la automatización puede aliviar o profundizar, dependiendo de cómo se gestione. En este sentido, la pregunta no es si la IA debe incorporarse, sino bajo qué marcos, con qué responsabilidades y con qué nivel de participación de quienes sostienen el proceso creativo día a día.

Este uso funcional también explica por qué gran parte del discurso público se queda corto. Cuando se habla de “IA en videojuegos” como si fuera una sola cosa, se pierde la distinción entre herramientas que optimizan procesos y tecnologías que aspiran a simular sistemas completos. En el presente, la balanza está claramente inclinada hacia lo primero.

La consecuencia directa es que el modelo industrial del videojuego permanece reconocible, pero no necesariamente estable. Siguen existiendo diseñadores, programadores, artistas y directores creativos. La IA no decide qué juego se hace, ni qué historia se cuenta o ni qué reglas definen la experiencia. Ayuda a ejecutar esas decisiones con mayor eficiencia, pero no las reemplaza.

 

 

Sin embargo, interpretar esta estabilidad como un punto de llegada resulta engañoso. La adopción tecnológica rara vez se detiene en su fase más cómoda. Históricamente, las herramientas que comienzan como apoyo terminan modificando, con el tiempo, la forma misma en que se concibe el trabajo. El hecho de que hoy la IA funcione como engranaje no garantiza que siempre se limite a ese rol.

Aquí aparece una tensión silenciosa que la industria empieza a sentir, aunque no siempre a nombrar. Mientras la IA se presenta como aliada del sistema existente, sus avances más ambiciosos apuntan a algo distinto: no solo mejorar activos, sino comprender y reproducir las reglas que hacen que un mundo interactivo funcione.

Por ahora, esa frontera parece lejana y experimental. Pero la historia tecnológica enseña que los cambios estructurales no suelen anunciarse con estruendo. Se filtran primero como optimizaciones, luego como atajos, y finalmente como alternativas completas. El presente de la IA en videojuegos es, todavía, incremental. El problema es asumir que su futuro también lo será.

La inteligencia artificial ya forma parte del sistema del videojuego, y lo hace de manera funcional, rentable y aparentemente controlada. Hoy optimiza procesos, reduce fricciones y extiende las capacidades de equipos que operan bajo una presión constante de tiempo, presupuesto y expectativas técnicas. En ese contexto, su adopción no solo resulta lógica, sino necesaria.

Sin embargo, esta integración progresiva también abre una pregunta incómoda: ¿qué ocurre cuando la IA deja de limitarse a asistir el desarrollo y empieza a comprender, simular y reproducir las reglas que sostienen un mundo interactivo? El problema no es que la tecnología avance, sino que lo haga en un terreno donde las fronteras entre herramienta, sistema y autoría comienzan a difuminarse.

Hasta ahora, gran parte de la conversación se ha concentrado en la eficiencia. Pero más allá de la optimización, existe un punto de inflexión que no puede abordarse con la misma tranquilidad: un escenario en el que la IA no solo acelera el desarrollo, sino que cuestiona cómo se conciben, se construyen y se controlan los mundos que jugamos.

En la segunda parte nos adentraremos en ese umbral todavía experimental, donde los llamados world models y proyectos como Project Genie show empiezan a plantear un cambio de escala. No se trata solo de una nueva herramienta, sino de una transformación que obliga a repensar la noción misma de sistema dentro del videojuego.

 

¿Cómo saber si alguien usa tu cuenta de PlayStation Network y cómo protegerla?

PlayStation
Tomas Carrillo
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El uso indebido de cuentas digitales es un problema cada vez más frecuente, y PlayStation Network (PSN) no es la excepción. Accesos no autorizados pueden derivar en compras no reconocidas, pérdida de control del perfil o bloqueos temporales. Identificar a tiempo las señales de intrusión y aplicar medidas de protección adecuadas es clave para evitar daños mayores.

El uso indebido de cuentas digitales es un problema cada vez más frecuente, y PlayStation Network (PSN) no es la excepción. Accesos no autorizados pueden derivar en compras no reconocidas, pérdida de control del perfil o bloqueos temporales. Identificar a tiempo las señales de intrusión y aplicar medidas de protección adecuadas es clave para evitar daños mayores.

 

 

Señales de que tu cuenta puede estar siendo usada sin tu permiso

Actividad inusual en la cuenta
Si tu perfil aparece activo o “en línea” cuando no estás jugando, o detectas sesiones abiertas desde la PlayStation App sin haber iniciado sesión, puede tratarse de un acceso no autorizado.

Dispositivos desconocidos conectados
Desde la sección de gestión de dispositivos en la cuenta de PSN es posible revisar las consolas asociadas. La presencia de equipos que no reconoces es una alerta directa.

Cambios no solicitados o correos de alerta
Mensajes sobre modificaciones de contraseña, verificación en dos pasos, ID de inicio de sesión o métodos de pago que no realizaste indican una posible intrusión.

Compras o cargos no reconocidos
Pagos en la PlayStation Store que no autorizaste pueden ser consecuencia de que un tercero tenga acceso a tu cuenta o a tus datos de pago

 

 

Cómo proteger tu cuenta de PlayStation Network

Cambiar la contraseña de inmediato
Se recomienda usar una clave única, robusta y diferente a la de otros servicios.

Activar la verificación en dos pasos (2SV)
Este sistema añade una capa adicional de seguridad al requerir un código extra para iniciar sesión, incluso si alguien conoce la contraseña.

Cerrar sesión en todos los dispositivos
Desde la configuración de la cuenta se puede cerrar el acceso de forma remota en todas las consolas y dispositivos vinculados.

Revisar historial de compras y dispositivos
Un control periódico permite detectar movimientos sospechosos a tiempo.

Proteger el correo electrónico asociado
El correo vinculado a la cuenta es clave para la recuperación de acceso. Debe contar también con contraseña fuerte y verificación en dos pasos.

Mantener segura una cuenta de PlayStation Network depende, en gran medida, de la vigilancia activa del usuario y de la aplicación de herramientas de seguridad disponibles. Detectar accesos irregulares, actuar con rapidez y reforzar las medidas de protección reduce significativamente el riesgo de uso indebido y pérdida de control de la cuenta.

 

OnTogether lleva el teletrabajo a un videojuego con enfoque en productividad y socialización

On Together (Pomodoro)
Tomas Carrillo
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OnTogether es un videojuego diseñado para teletrabajar y estudiar en compañía, combinando mecánicas de productividad como el método Pomodoro con dinámicas sociales propias de los juegos multijugador. La propuesta busca ofrecer un entorno digital compartido donde los usuarios puedan concentrarse en tareas reales mientras interactúan con amigos u otros participantes en tiempo real.

OnTogether es un videojuego diseñado para teletrabajar y estudiar en compañía, combinando mecánicas de productividad como el método Pomodoro con dinámicas sociales propias de los juegos multijugador. La propuesta busca ofrecer un entorno digital compartido donde los usuarios puedan concentrarse en tareas reales mientras interactúan con amigos u otros participantes en tiempo real.

Según lo presentado, el juego permite crear salas virtuales persistentes, usar avatares personalizables y acceder a herramientas que ayudan a estructurar sesiones de trabajo o estudio. El sistema Pomodoro integrado organiza el tiempo en bloques, alternando periodos de concentración y descanso, sin abandonar el entorno virtual compartido.

 

 

OnTogether está pensado como una alternativa ligera frente a otras plataformas de trabajo remoto, priorizando la accesibilidad y la experiencia social sin recurrir a tecnologías complejas asociadas al metaverso. El enfoque se centra en reproducir la sensación de trabajar acompañado, incluso cuando cada usuario está realizando tareas distintas desde su propio dispositivo.

El proyecto ya se encuentra disponible y continúa recibiendo ajustes y mejoras orientadas a optimizar la experiencia colaborativa, ampliando opciones de interacción y personalización dentro de sus espacios virtuales.

HP y Riot Games lanzan una laptop y una torre gamer de edición limitada en Colombia

Omen 16 LoL
Invitado
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HP y Riot Games presentaron en Colombia dos productos gamer de edición limitada diseñados para el mercado de jugadores, creadores de contenido y comunidades de eSports: la laptop OMEN 16 League of Legends Edición Limitada y la torre gamer OMEN 35L Valorant Limited Edition, disponibles desde el 22 de agosto de 2026

HP y Riot Games presentaron en Colombia dos productos gamer de edición limitada diseñados para el mercado de jugadores, creadores de contenido y comunidades de eSports: la laptop OMEN 16 League of Legends Edición Limitada y la torre gamer OMEN 35L Valorant Limited Edition, disponibles desde el 22 de agosto de 2026.

 

 

La OMEN 16 League of Legends Edición Limitada tiene un procesador Intel Core i7-14650HX, tarjeta gráfica NVIDIA GeForce RTX 5070 y 32 GB de memoria RAM DDR5-5600, con pantalla QHD de 16 pulgadas y 240 Hz. Este equipo está personalizado con estética de League of Legends y ajustes que optimizan rendimiento y tasa de fotogramas por segundo para juegos y contenido.

 


La OMEN 35L Valorant Limited Edition es una torre gamer creada pensando en la comunidad de Valorant, con procesador Intel Core i7-14700F y GPU NVIDIA GeForce RTX 5080. Su diseño exterior con colores inspirados en el juego y componentes internos orientados a alto rendimiento buscan ofrecer baja latencia y capacidades robustas tanto para juego intensivo como para transmisiones.

Durante la presentación, ejecutivos de HP Colombia destacaron que el crecimiento del mercado gamer en el país demanda tecnología adaptada a la comunidad local. Ambos productos, al ser de edición limitada, tienen disponibilidad sujeta a inventario.
 

Desarrolladores vs Inversionistas: Promesas, Presiones y Oportunidades (Parte II)

Desarrolladores vs Inversionistas Parte 2
Tomas Carrillo
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La falta de comunicación entre desarrolladores e inversionistas es un problema recurrente. Los estudios tienden a minimizar los problemas internos para mantener la confianza en el proyecto; mientras los inversores esperan avances constantes sin comprender que el proceso iterativo no sigue una ruta directamente lineal. Desde la perspectiva del desarrollador, los inversores pueden parecer impacientes y desconectados del proceso creativo; desde el punto de vista del inversor los estudios pueden parecer poco eficientes y profesionales. Cuando las tensiones alcanzan su límite, no es raro que se retiren fondos o incluso se cancelen proyectos.

“Todos los errores que cometí me trajeron hasta aquí.”

- Nathan Drake (Uncharted 4)

 

La falta de comunicación entre desarrolladores e inversionistas es un problema recurrente. Los estudios tienden a minimizar los problemas internos para mantener la confianza en el proyecto; mientras los inversores esperan avances constantes, sin comprender que el proceso iterativo no sigue una ruta directamente lineal. Desde la perspectiva del desarrollador, los inversores pueden parecer impacientes y desconectados del proceso creativo, desde el punto de vista del inversor los estudios pueden parecer poco eficientes y profesionales. Cuando las tensiones alcanzan su límite, no es raro que se retiren fondos o incluso se cancelen proyectos.

La transparencia y la planificación son esenciales para establecer relaciones exitosas y sólidas con los inversores. En Colombia enfrentamos este desafío de manera constante. Luis Correa resalta la importancia de la comunicación interna: “Nosotros fomentamos el apropiamiento de responsabilidades. Todos tienen días de máxima productividad y otros en los que nada sale, es parte de la profesión. Pero los objetivos deben cumplirse. Es fundamental mantener una buena comunicación y avisar a tiempo si hay problemas para replantear objetivos cuando sea necesario”.

 

 

Incluso cuando un juego se termina, no hay garantías de éxito. LawBreakers demuestra la importancia de predecir correctamente las tendencias actuales del mercado, por ejemplo, la popularidad de Fortnite. La irrupción de nuevos competidores o cambios en el mercado o incluso estrategias de monetización mal ejecutas, pueden ser el motivo por el cual un juego bien elaborado no consigue el impacto deseado. En estas situaciones, a menudo los inversionistas culpan a los estudios por no anticipar estos cambios repentinos, aunque anticiparse a todas las variables del mercado es casi imposible.

Sin embargo, algunos han logrado adaptarse y cambiar fracasos tempranos en éxitos rotundos. Por ejemplo, Among Us fue ignorado al principio de su lanzamiento, pero gracias a una estrategia de reintroducción se convirtió en un fenómeno global. Para muchos estudios, esta habilidad de recuperación es fundamental. En Colombia, la falta de financiamiento agrava esta situación, y el cansancio causado por fracasos o demoras puede llevar al cierre de estudios que, en teoría, hicieron todo correctamente.

 

 

El acceso a financiamiento se ha convertido en uno de los principales obstáculos para los desarrolladores independientes. Conforme la industria evoluciona, los publishers e inversionistas han elevado sus estándares, exigiendo que los estudios presenten proyectos bastante avanzados antes de considerar otorgar algún tipo de apoyo financiero. Esta exigencia pasa por alto un aspecto fundamental: Crear videojuegos implica tiempo, recursos y un proceso continuado de iteraciones que no siempre es fácil predecir.

Para muchos estudios, esto significa financiar la etapa inicial del proyecto por su propia cuenta, asumiendo gastos significativos sin tener garantías de recuperación económica a futuro. Incluso, aunque logren cerrar un acuerdo con un publisher, los fondos invertidos rara vez retornan completamente y esto puede dejar a los desarrolladores en una posición delicada y vulnerable. Además, deben estimar de antemano los costos de iteración y experimentación dentro del presupuesto, ya que cualquier error de cálculo en esta fase podría impactar adversamente sus propias finanzas personales.

Esta situación no solo compromete la estabilidad económica de los estudios, también restringe la libertad artística. La necesidad de justificar cada inversión desde etapas tempranas obliga a los desarrolladores a priorizar propuestas seguras en lugar de arriesgarse con ideas innovadoras. La flexibilidad necesaria para crear experiencias memorables se ve limitada por la presión de presentar productos prácticamente finalizados antes de recibir respaldo financiero.

 

 

Según Jairo Nietro: "La posibilidad de éxito comercial en esta industria para un solo proyecto no es muy alta, y aunque tengamos las mejores intenciones e incluso un buen juego, no siempre se refleja en un negocio sostenible. Un inversionista que entre a un estudio apostándole a un juego en fase de ideación, quizás tendría mejores chances en un casino. Por eso hoy se tiende a invertir en estudios con juegos que ya tienen algo de tradición para reducir el riesgo. Parte de la responsabilidad recae en el estudio debido a que el enfoque del estudio no coincide totalmente el enfoque de un juego. El estudio es la experiencia de su equipo, su liderazgo, capacidad de desarrollo y el pipeline de herramientas que ha creado para resolver problemas específicos y acortar tiempos de producción.”.

Es complicado navegar en esta industria y por ello es crucial escuchar los consejos de aquellos que ya han recorrido este camino antes. Carlos Rocha lo dice sin rodeos: “Entren a los estudios y aprendan cómo lo hacen otras personas, cómo estructuran sus propios proyectos, y luego sí aventúrense a crear sus propias startups. Yo estoy totalmente a favor de crear nuevos estudios, pero pienso que tener esa experiencia les ahorra tiempo”. 

Jairo Nieto presenta una perspectiva crítica al plantear dudas sobre la dicotomía entre creatividad y negocio: “El creativo torturado incomprendido es una excusa para aquellos que hacen juegos que a la gente no le gustan. Piensen siempre en cuál sería el mercado de su juego, y si el mercado es real, y el inversionista razonable, jamás tendrán que comprometer nada.”.

Para fomentar una relación duradera entre programadores e inversionistas es esencial mantener la transparencia en todo momento. Explicar desde el inicio los posibles riesgos y obstáculos que puedan surgir durante el proceso de desarrollo, para evitar expectativas poco realistas y permitir que ambas partes estén preparadas para superar cualquier contratiempo. Asimismo, resulta beneficiosos establecer plazos factibles y considerar posibles imprevistos con el fin de reducir la presión sobre el equipo de trabajo y fortalecer la confianza mutua. Cuando los inversionistas entienden que el progreso iterativo en desarrollo no siempre conlleva resultados inmediatos, se fortalecen las relaciones y se evitan decisiones impulsivas que puedan afectar negativamente al proyecto.

Sin embargo, más allá de la planificación y la transparencia, es determinante tener la flexibilidad necesaria para adaptarse al cambio constante de las tendencias del mercado. Ser capaz de evolucionar y ajustar estrategias puede marcar la diferencia entre el éxito y el fracaso en un entorno tan dinámico como este.

Al final del día, no basta con creatividad o financiamiento para desarrollar videojuegos, las decisiones correctas juegan un papel crucial. El verdadero triunfo se alcanza cuando la visión artística y la viabilidad económica se combinan de forma armoniosa para impulsar tanto el juego como el estudio hacia adelante.

A los 81 años, Sue Jacquot se convirtió en gamer para apoyar el tratamiento médico de su nieto

Abuela Gamer
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Sue Jacquot, una mujer estadounidense de 81 años, se volvió creadora de contenido y jugadora de videojuegos con el objetivo de recaudar fondos para el tratamiento contra el cáncer de su nieto. Sin experiencia previa en videojuegos ni plataformas digitales, comenzó a transmitir partidas en línea como una forma de apoyo económico y emocional para su familia.

Sue Jacquot, una mujer estadounidense de 81 años, se volvió creadora de contenido y jugadora de videojuegos con el objetivo de recaudar fondos para el tratamiento contra el cáncer de su nieto. Sin experiencia previa en videojuegos ni plataformas digitales, comenzó a transmitir partidas en línea como una forma de apoyo económico y emocional para su familia.

La historia tomó relevancia por el contraste generacional y el uso de los videojuegos como herramienta solidaria. Sue aprendió desde cero a manejar consolas, controles y transmisiones en vivo, apoyada por su entorno cercano, mientras su iniciativa empezó a recibir atención de comunidades digitales que valoraron tanto el gesto como la causa detrás de sus transmisiones.

 

 

La motivación principal fue cubrir gastos asociados al tratamiento médico del menor, en un contexto donde los costos representaban una carga importante para la familia. La experiencia de Sue se convirtió en un ejemplo de cómo el entorno digital y los videojuegos pueden funcionar como espacios de apoyo social más allá del entretenimiento.

La historia ha sido compartida ampliamente en redes sociales y medios internacionales, resaltando el impacto humano detrás del uso de plataformas de videojuegos y streaming, y mostrando cómo personas de distintas edades pueden apropiarse de estas herramientas con fines solidarios.

 

Modder crea la consola “Ningtendo PXBOX 5” integrando PS5, Xbox Series X y Switch 2 en un único sistema

Ningtendo PXbox 5
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Para integrar las tres plataformas, XNZ desmontó por completo cada consola y redistribuyó sus placas base en una estructura única inspirada en el diseño vertical de la Xbox Series X, con un bloque de aluminio central que actúa como disipador para todas las unidades y un sistema de refrigeración unificado. La Switch 2 y su dock quedan alojados dentro del mismo cuerpo mediante componentes impresos en 3D, mientras que un único suministro de potencia de 250 W alimenta los tres sistemas, aunque solo uno puede funcionar activamente a la vez.

Una creadora de contenido y modder conocida como 小宁子 (XNZ) ensambló físicamente los componentes de una PlayStation 5, una Xbox Series X y una Nintendo Switch 2 dentro de un mismo chasis funcional, llamándolo Ningtendo PXBOX 5. El objetivo no es emular ni virtualizar software, sino que cada consola funcione de forma nativa, compartiendo carcasa, sistema de refrigeración y fuente de alimentación.
 

 

Para integrar las tres plataformas, XNZ desmontó por completo cada consola y redistribuyó sus placas base en una estructura única inspirada en el diseño vertical de la Xbox Series X, con un bloque de aluminio central que actúa como disipador para todas las unidades y un sistema de refrigeración unificado. La Switch 2 y su dock quedan alojados dentro del mismo cuerpo mediante componentes impresos en 3D, mientras que un único suministro de potencia de 250 W alimenta los tres sistemas, aunque solo uno puede funcionar activamente a la vez.

El cambio entre consolas se realiza mediante un botón que altera la señal de video y la alimentación, lo que permite pasar de una plataforma a otra en pocos segundos. El proyecto ha sido documentado en video por la propia modder, donde se detalla tanto el proceso de ensamblaje como las soluciones técnicas utilizadas para manejar la refrigeración, la alimentación y el espacio físico dentro del chasis.
 

 

Este sistema no fue diseñado para comercialización, sino como un mod o creación única que demuestra un enfoque técnico poco común y la capacidad de integrar hardware de distintas generaciones bajo un mismo techo físico. Proyectos como este suelen tener un público entusiasta en la comunidad maker y de modding de consolas.
 

Colombia potencia su apuesta como destino de producción audiovisual

CINA
Tomas Carrillo
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El Gobierno de Colombia confirmó un cupo histórico para el incentivo CINA en 2026, ampliando de forma significativa los recursos disponibles para proyectos audiovisuales que se desarrollen en el país. El anuncio fue realizado por el Ministerio de las Culturas, las Artes y los Saberes, y busca fortalecer la atracción de producciones nacionales e internacionales bajo el esquema de incentivos vigente.

El gobierno colombiano, a través de la Comisión Fílmica de Proimágenes Colombia, confirmó que para 2026 el cupo disponible del Certificado de Inversión Audiovisual (CINA) alcanzará 350.000 millones de pesos, la cifra más alta en la historia del incentivo y un aumento del 49 % frente a 2025.

El CINA es un mecanismo tributario que otorga un crédito fiscal transferible equivalente al 35 % de los gastos elegibles en servicios audiovisuales y logísticos realizados en Colombia por producciones extranjeras. Está diseñado para atraer rodajes internacionales y es aplicable a cine, series, animación, videojuegos, comerciales y otras producciones audiovisuales.

Esta nueva asignación responde a la alta demanda del programa en 2025, cuando el presupuesto disponible se agotó antes de finalizar el año, lo que llevó a ampliar el cupo para el siguiente periodo.

La Comisión Fílmica ha informado que más de 165 proyectos audiovisuales internacionales han sido respaldados con este incentivo desde su creación, generando inversiones superiores a 3,4 billones de pesos y más de 130.000 empleos directos en Colombia.

 

 

El incremento también busca consolidar a Colombia como un destino competitivo para producciones globales, aprovechando diversidad de locaciones, talento técnico local y un marco legal de incentivos sólido.

Entre los proyectos que se beneficiarán del cupo ampliado para 2026 se encuentran producciones con estreno previsto en plataformas internacionales, como la segunda temporada de Cien años de soledad y la segunda temporada de The Night Manager para Amazon, así como un documental sobre el futbolista James Rodríguez para Netflix.

El CINA funciona junto a otros instrumentos de apoyo audiovisual en Colombia, como el Fondo Fílmico Colombiano, pero es el principal incentivo dirigido a productoras extranjeras a través de beneficios fiscales sobre inversión.

El nuevo cupo estará disponible durante 2026, y su asignación se realizará conforme a los lineamientos establecidos en la normativa vigente del incentivo. Las autoridades señalaron que los proyectos deberán cumplir los requisitos técnicos, financieros y administrativos definidos para acceder al beneficio, los cuales serán evaluados por las entidades competentes.

Este anuncio se suma a otras medidas orientadas a consolidar a Colombia como destino competitivo para la producción audiovisual en la región, en un contexto de creciente demanda de contenidos por parte de estudios, plataformas y productoras internacionales.

 

Niño de 11 años acusado de matar a su padre en Pensilvania (EE. UU.) tras quitarle su videojuego

Asesinato en USA
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El expediente establece que el niño tomó un arma de fuego de una caja fuerte familiar, accedió a ella y disparó a su padre mientras dormía, después de que Douglas le hubiera dicho que dejara de jugar y le quitara la consola Nintendo Switch, según la versión que el menor dio a los investigadores. Tras la detención, la joven fue imputado por homicidio criminal y permanece sin derecho a fianza, con una audiencia programada para el 22 de enero de 2026.

Un hecho grave ocurrido el 13 de enero de 2026 en Duncannon Borough, condado de Perry (Pensilvania, Estados Unidos) tiene a las autoridades investigando la muerte de Douglas Dietz, de 42 años, quien fue encontrado con un tiro mortal en la cabeza dentro de su domicilio. La policía estatal señaló que su hijo adoptivo de 11 años, identificado como Clayton Dietz, es acusado de homicidio criminal después de que presuntamente le disparara tras una discusión relacionada con la retirada de su consola Nintendo Switch.

De acuerdo con documentos judiciales obtenidos por medios estadounidenses, la policía respondió a una llamada alrededor de las 3:20 a.m. tras reportar a un hombre “inconsciente”. Al llegar, los oficiales encontraron a Douglas Dietz muerto en su cama, mientras que su esposa estaba dormida. Hijos y vecinos relataron que minutos antes el menor había gritado “Daddy’s dead” (“papá está muerto”).

 

 

El expediente establece que el niño tomó un arma de fuego de una caja fuerte familiar, accedió a ella y disparó a su padre mientras dormía, después de que Douglas le hubiera dicho que dejara de jugar y le quitara la consola Nintendo Switch, según la versión que el menor dio a los investigadores. Tras la detención, el joven fue imputado por homicidio criminal y permanece sin derecho a fianza, con una audiencia programada para el 22 de enero de 2026.

Autoridades locales y fiscales describen el caso como violencia intrafamiliar inusual y han señalado la disponibilidad de apoyo psicológico para los estudiantes de la escuela local, dada la conmoción en la comunidad. Las investigaciones continúan en curso mientras se recopilan detalles adicionales del hecho.
 

México cancela impuesto a videojuegos violentos y prioriza campañas de concientización

 Call of Juarez
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El gobierno de México anunció que no aplicará el impuesto del 8 % sobre videojuegos con contenido violento que estaba incluido en el Paquete Económico 2026, luego de evaluar que no existe una definición técnica clara para distinguir qué títulos deberían gravarse. La decisión fue comunicada por la presidenta Claudia Sheinbaum Pardo durante su conferencia mañanera, y se toma antes de que el impuesto entrara en vigor.

El gobierno de México anunció que no aplicará el impuesto del 8 % sobre videojuegos con contenido violento que estaba incluido en el Paquete Económico 2026, luego de evaluar que no existe una definición técnica clara para distinguir qué títulos deberían gravarse. La decisión fue comunicada por la presidenta Claudia Sheinbaum Pardo durante su conferencia mañanera, y se toma antes de que el impuesto entrara en vigor.

 

 

Según los reportes oficiales, la imposición del gravamen estaba prevista para videojuegos clasificados como “violentos extremos o para adultos” dentro de la Ley del Impuesto Especial sobre Producción y Servicios, con vigencia prevista desde el 1 de enero de 2026. Sin embargo, la falta de criterios objetivos para diferenciar títulos y la complejidad de la clasificación llevaron al gobierno a dar marcha atrás en su aplicación práctica.

Además de cancelar el cobro del impuesto, el Ejecutivo federal indicó que se impulsarán campañas de concientización y prevención dirigidas a jóvenes y adolescentes, con enfoque en el uso responsable de contenidos digitales. Estas acciones forman parte de una estrategia más amplia para abordar, desde una perspectiva educativa, los debates sobre violencia y entretenimiento en el entorno digital.

 

 

La cancelación se produce pese a que la disposición permaneció en la Ley de Ingresos aprobada por el Congreso, y marca un ajuste de política pública antes de su implementación en 2026. El gobierno justificó que, ante la imposibilidad de establecer criterios técnicos claros y objetivos para aplicar el impuesto, era preferible no cobrarlo y concentrarse en medidas informativas.