Temáticas transversales

Board recauda US$20 millones para reinventar la forma en que las personas juegan juntas

Board
Tomas Carrillo
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Board desarrolla un dispositivo de 24 pulgadas capaz de reconocer piezas físicas mediante tecnología propia, permitiendo que los usuarios interactúen con juegos digitales sin perder la experiencia social característica de los juegos de mesa. La compañía define este concepto como “together tech”, una filosofía que busca utilizar la tecnología para reunir a las personas en un mismo espacio en lugar de aislarlas frente a pantallas individuales.

La convergencia entre videojuegos, juegos de mesa e inteligencia artificial continúa atrayendo la atención de inversionistas. La startup Board, fundada por Brynn Putnam, creadora de Mirror, anunció una ronda Serie A de US$20 millones liderada por Union Square Ventures. La operación llega apenas meses después de la presentación pública de su propuesta tecnológica y refuerza el interés del mercado por experiencias que combinan interacción física y herramientas digitales avanzadas. 

Board desarrolla un dispositivo de 24 pulgadas capaz de reconocer piezas físicas mediante tecnología propia, permitiendo que los usuarios interactúen con juegos digitales sin perder la experiencia social característica de los juegos de mesa. La compañía define este concepto como “together tech”, una filosofía que busca utilizar la tecnología para reunir a las personas en un mismo espacio en lugar de aislarlas frente a pantallas individuales. 

La respuesta del mercado ha sido significativa. Según la empresa, la plataforma ya se encuentra en decenas de miles de hogares, escuelas, hospitales y restaurantes en los 50 estados de Estados Unidos. Además, el 85 % de los usuarios registra al menos 30 sesiones de juego al mes, una cifra que sugiere altos niveles de participación y recurrencia. Estos resultados han contribuido a fortalecer la confianza de inversionistas y analistas sobre el potencial del proyecto. 

Uno de los anuncios más relevantes fue la presentación de Board Studio, una herramienta impulsada por inteligencia artificial que permitirá crear juegos a partir de instrucciones escritas en lenguaje natural. La compañía asegura que los usuarios podrán transformar una idea en un prototipo funcional en menos de una hora. Si la promesa se cumple, la creación de experiencias lúdicas podría abrirse a perfiles que tradicionalmente no cuentan con conocimientos avanzados de diseño o programación. 

La trayectoria de Brynn Putnam también ayuda a explicar el interés generado alrededor de la startup. La emprendedora vendió Mirror a Lululemon por aproximadamente US$500 millones en 2020, convirtiéndose en una de las referentes más visibles dentro del sector de hardware para consumidores. Su nueva apuesta traslada parte de esa experiencia hacia el entretenimiento interactivo y las dinámicas sociales presenciales. 

Más allá de la ronda de financiación, el caso de Board refleja una tendencia creciente dentro de la industria. Mientras gran parte de la innovación se concentra en experiencias digitales individuales, algunas empresas comienzan a explorar tecnologías diseñadas para fortalecer la interacción presencial. La combinación de hardware, inteligencia artificial y creación colaborativa podría abrir nuevas oportunidades para el desarrollo de videojuegos, juegos de mesa y formatos híbridos de entretenimiento.

Un chip con neuronas humanas aprende a jugar videojuegos y abre una nueva frontera tecnológica

Chip - Videojuegos
Tomas Carrillo
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La tecnología se basa en el dispositivo CL1, una plataforma que incorpora aproximadamente 200.000 neuronas humanas cultivadas a partir de células madre obtenidas mediante donaciones de sangre. Estas neuronas son conectadas a un chip capaz de traducir elementos del entorno digital en señales eléctricas comprensibles para las células. A partir de esos estímulos, las neuronas modifican su comportamiento y desarrollan respuestas cada vez más precisas frente a determinados desafíos.

La relación entre videojuegos y ciencia acaba de sumar un nuevo capítulo con un experimento que parece salido de la ciencia ficción. Investigadores de la empresa australiana Cortical Labs lograron que un sistema compuesto por neuronas humanas vivas integradas en un chip aprendiera a interactuar con videojuegos, incluyendo títulos como Pong y Doom. El avance representa uno de los ejemplos más visibles de la llamada computación biológica, un campo que busca combinar componentes vivos con sistemas digitales para crear nuevas formas de procesamiento de información. 

La tecnología se basa en el dispositivo CL1, una plataforma que incorpora aproximadamente 200.000 neuronas humanas cultivadas a partir de células madre obtenidas mediante donaciones de sangre. Estas neuronas son conectadas a un chip capaz de traducir elementos del entorno digital en señales eléctricas comprensibles para las células. A partir de esos estímulos, las neuronas modifican su comportamiento y desarrollan respuestas cada vez más precisas frente a determinados desafíos. 

El primer gran logro del proyecto fue enseñar a las neuronas a jugar Pong. Posteriormente, el equipo decidió enfrentarlas a Doom, un videojuego considerablemente más complejo por su entorno tridimensional, enemigos en movimiento y necesidad de tomar decisiones rápidas. Aunque el rendimiento inicial fue similar al de un jugador principiante, los investigadores observaron mejoras progresivas en la capacidad del sistema para reaccionar y ejecutar acciones relevantes dentro del juego. 

Más allá de la curiosidad tecnológica, el experimento tiene implicaciones importantes para la investigación científica. Los desarrolladores sostienen que estos sistemas podrían ayudar a estudiar procesos de aprendizaje, comportamiento neuronal y enfermedades neurológicas en entornos controlados. También podrían utilizarse para probar medicamentos o desarrollar nuevas aproximaciones a la inteligencia artificial inspiradas en el funcionamiento biológico del cerebro. 

Otro aspecto que genera interés es la eficiencia energética. Mientras los modelos de inteligencia artificial requieren enormes recursos computacionales y centros de datos especializados, el cerebro humano opera con un consumo energético extremadamente bajo. Replicar parcialmente esa eficiencia podría convertirse en una ventaja estratégica para futuras generaciones de sistemas inteligentes. 

Aunque todavía existen desafíos técnicos, éticos y regulatorios por resolver, el trabajo de Cortical Labs demuestra que la frontera entre biología y computación continúa difuminándose. Lo que hoy parece una demostración experimental vinculada a los videojuegos podría convertirse en la base de nuevas herramientas para la medicina, la investigación científica y el desarrollo tecnológico durante las próximas décadas.

IEEE explica por qué los modelos de lenguaje siguen fallando en los videojuegos

Modelos de Lenguaje (LLM)
Tomas Carrillo
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Uno de los principales problemas identificados por Togelius es la memoria de contexto. Aunque modelos actuales pueden procesar grandes cantidades de información, siguen trabajando dentro de ventanas limitadas. En un videojuego, un agente debe recordar inventarios, misiones secundarias, relaciones entre personajes, decisiones tomadas horas atrás y cambios constantes en el estado de la partida. Según el investigador, esta limitación impide que los LLM mantengan un seguimiento confiable de todo lo que ocurre durante sesiones prolongadas de juego.

Mientras los modelos de lenguaje (LLM) continúan sorprendiendo por su capacidad para escribir código, mantener conversaciones complejas o resolver problemas de razonamiento, siguen tropezando con una tarea que parece mucho más sencilla: jugar videojuegos. Esta aparente contradicción fue analizada por Julian Togelius, director del Game Innovation Lab de la Universidad de Nueva York (NYU), en una entrevista publicada por IEEE Spectrum el 1 de junio de 2026. Su conclusión es clara: los LLM fueron diseñados para predecir texto, no para actuar de forma consistente en entornos interactivos complejos. 

Uno de los principales problemas identificados por Togelius es la memoria de contexto. Aunque modelos actuales pueden procesar grandes cantidades de información, siguen trabajando dentro de ventanas limitadas. En un videojuego, un agente debe recordar inventarios, misiones secundarias, relaciones entre personajes, decisiones tomadas horas atrás y cambios constantes en el estado de la partida. Según el investigador, esta limitación impide que los LLM mantengan un seguimiento confiable de todo lo que ocurre durante sesiones prolongadas de juego. 

El segundo obstáculo es la falta de conexión directa con el entorno. Los LLM aprenden patrones a partir de enormes cantidades de texto, pero no desarrollan conocimiento mediante prueba y error dentro del juego. Como resultado, pueden describir perfectamente una estrategia para superar un nivel o derrotar a un enemigo, pero fracasar cuando deben ejecutarla en tiempo real. Esta diferencia entre comprender verbalmente una situación y actuar correctamente dentro de ella es uno de los aspectos centrales señalados por Togelius. 

La entrevista también destaca problemas relacionados con la ejecución de tareas largas. Una decisión equivocada en los primeros minutos de una partida puede desencadenar errores acumulativos que impidan completar el juego horas después. Los modelos de lenguaje no poseen mecanismos robustos para corregir estas desviaciones sobre la marcha, lo que afecta su rendimiento en experiencias dinámicas donde las condiciones cambian constantemente. Además, presentan inconsistencias frecuentes entre lo que explican y lo que realmente hacen cuando deben interactuar con sistemas complejos. 

La comparación con sistemas de aprendizaje por refuerzo (Reinforcement Learning o RL) ayuda a entender mejor el problema. Proyectos como AlphaStar de DeepMind alcanzaron nivel Grandmaster en StarCraft II, mientras que OpenAI Five logró derrotar a equipos profesionales en Dota 2. Ambos sistemas fueron entrenados mediante millones de partidas, aprendiendo directamente de recompensas y penalizaciones generadas por el entorno. A diferencia de los LLM, desarrollaron políticas de acción especializadas para responder a situaciones específicas dentro de cada juego. 

Lejos de descartar la utilidad de los modelos de lenguaje en videojuegos, Togelius considera que su mayor potencial está en tareas como diálogos dinámicos, generación narrativa, creación de contenido o asistencia al desarrollo. La conclusión del análisis es que la industria probablemente avanzará hacia arquitecturas híbridas donde los LLM se encarguen de interpretar contexto y lenguaje natural, mientras sistemas especializados gestionan la ejecución precisa dentro del juego. Más que reemplazar las tecnologías existentes, el futuro parece apuntar a una combinación de herramientas diseñadas para aprovechar las fortalezas específicas de cada enfoque.

Un videojuego creado por estudiantes argentinas convierte el deshielo de los glaciares en una experiencia interactiva

Estudiantes Argentinas
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El videojuego nació dentro de la materia Diseño Multimedial y contó con el acompañamiento de los docentes Sebastián Violante y Marcelo Ostres. La propuesta fue concebida como una herramienta educativa capaz de acercar información científica a públicos jóvenes mediante mecánicas de juego. En lugar de presentar datos en formatos tradicionales, el proyecto plantea un escenario donde los jugadores deben enfrentarse a decisiones que afectan directamente el equilibrio entre desarrollo económico y sostenibilidad ambiental.

Cinco estudiantes de la Licenciatura en Publicidad de la Universidad Nacional de Lomas de Zamora (UNLZ) decidieron abordar uno de los desafíos ambientales más importantes de la actualidad utilizando una herramienta poco habitual en este tipo de debates: los videojuegos. El resultado es Daño Colateral, un proyecto desarrollado por Jazmín Gómez, Leila Cabot, Rocío Maldonado, Maité Ardiles y Rocío Zbicajnik, que busca concientizar sobre las consecuencias del derretimiento de los glaciares a través de una experiencia interactiva inspirada en problemáticas reales vinculadas al cambio climático. 

El videojuego nació dentro de la materia Diseño Multimedial y contó con el acompañamiento de los docentes Sebastián Violante y Marcelo Ostres. La propuesta fue concebida como una herramienta educativa capaz de acercar información científica a públicos jóvenes mediante mecánicas de juego. En lugar de presentar datos en formatos tradicionales, el proyecto plantea un escenario donde los jugadores deben enfrentarse a decisiones que afectan directamente el equilibrio entre desarrollo económico y sostenibilidad ambiental. 

En Daño Colateral, el jugador asume el rol de intendente de parques provinciales y nacionales en un contexto donde el avance del deshielo amenaza ecosistemas estratégicos. A lo largo de la partida debe administrar tres indicadores principales: Economía, Reputación y Ambiente. Cada decisión impacta estas variables y obliga a encontrar un equilibrio entre intereses que muchas veces entran en conflicto. Esta mecánica busca representar algunos de los dilemas que enfrentan gobiernos, comunidades y organizaciones cuando deben tomar decisiones relacionadas con la protección de recursos naturales. 

La narrativa del proyecto se desarrolla en un futuro con tintes semiapocalípticos donde el retroceso de los glaciares ha comenzado a transformar la vida cotidiana. El planteamiento se apoya en información científica utilizada por las desarrolladoras durante el proceso de investigación. Entre los datos citados aparece una proyección según la cual el 30 % de los glaciares del mundo podría desaparecer para el año 2100, una cifra que ayuda a dimensionar la magnitud del problema y que sirve como punto de partida para la construcción de la experiencia interactiva. 

El proyecto también dialoga con debates actuales en Argentina relacionados con la protección de los glaciares y la gestión de recursos naturales. Aunque no pretende ofrecer soluciones definitivas, utiliza el lenguaje de los videojuegos para acercar a los jugadores a problemáticas complejas que normalmente se discuten en ámbitos científicos, políticos o académicos. Este enfoque coincide con una tendencia creciente dentro de las industrias creativas, donde los videojuegos son utilizados como herramientas para la divulgación, la educación y la sensibilización social. 

Aunque al momento de su presentación Daño Colateral aún no estaba disponible para el público y se esperaba su lanzamiento al finalizar la cursada, el proyecto demuestra cómo el desarrollo de videojuegos puede convertirse en un espacio para abordar desafíos contemporáneos desde nuevas perspectivas. Más allá de su alcance comercial, la iniciativa destaca por mostrar que los videojuegos pueden servir para generar conversación, promover el pensamiento crítico y acercar temas complejos a nuevas generaciones mediante experiencias participativas.

Neuronas humanas aprendieron a jugar Doom y abren una nueva frontera entre biología y computación

Cientifico
Tomas Carrillo
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El trabajo fue desarrollado por la empresa australiana Cortical Labs, responsable del sistema conocido como CL1. La plataforma combina neuronas humanas vivas cultivadas en laboratorio con hardware especializado capaz de enviar y recibir señales eléctricas. El objetivo es crear sistemas híbridos que aprovechen algunas de las capacidades de aprendizaje y adaptación propias de las redes neuronales biológicas. En esta ocasión, los investigadores utilizaron una versión simplificada de Doom para evaluar la capacidad de las neuronas de responder a estímulos y modificar su comportamiento con el tiempo.

Un grupo de investigadores logró que neuronas humanas cultivadas en laboratorio aprendieran a interactuar con una versión simplificada de Doom, uno de los videojuegos más influyentes de la historia. El experimento representa un nuevo avance dentro del campo de la computación biológica y plantea preguntas sobre el futuro de la inteligencia artificial, la neurociencia y las tecnologías inspiradas en el funcionamiento del cerebro humano. 

El trabajo fue desarrollado por la empresa australiana Cortical Labs, responsable del sistema conocido como CL1. La plataforma combina neuronas humanas vivas cultivadas en laboratorio con hardware especializado capaz de enviar y recibir señales eléctricas. El objetivo es crear sistemas híbridos que aprovechen algunas de las capacidades de aprendizaje y adaptación propias de las redes neuronales biológicas. En esta ocasión, los investigadores utilizaron una versión simplificada de Doom para evaluar la capacidad de las neuronas de responder a estímulos y modificar su comportamiento con el tiempo. 

Aunque la idea de "jugar videojuegos con neuronas humanas" puede parecer ciencia ficción, el propósito del experimento es principalmente científico. Los investigadores buscan comprender mejor cómo aprenden las redes neuronales biológicas y explorar alternativas a los sistemas de inteligencia artificial tradicionales. Según Cortical Labs, este tipo de plataformas podrían ofrecer ventajas en eficiencia energética y aprendizaje adaptativo frente a algunos modelos computacionales actuales. 

El experimento también demuestra el papel que los videojuegos continúan desempeñando como herramientas de investigación. Doom, lanzado originalmente en 1993 por id Software, ha sido utilizado durante décadas en estudios relacionados con inteligencia artificial, aprendizaje automático y simulación. Su estructura relativamente sencilla y su capacidad para generar escenarios interactivos lo convierten en un entorno ideal para probar nuevas tecnologías y metodologías experimentales. 

Más allá del resultado específico, el trabajo refleja una tendencia creciente hacia la convergencia entre disciplinas que históricamente evolucionaban por separado. Neurociencia, biotecnología, inteligencia artificial y desarrollo de software comparten cada vez más espacios de investigación. Esta combinación está impulsando nuevas formas de abordar problemas complejos relacionados con aprendizaje, procesamiento de información y modelado de comportamientos inteligentes. 

Por ahora, las neuronas utilizadas en el experimento están muy lejos de poseer capacidades comparables a las de un cerebro humano completo. Sin embargo, el avance demuestra que la computación biológica continúa evolucionando y abre la puerta a futuras aplicaciones que podrían transformar distintos sectores tecnológicos. El hecho de que una de las pruebas se haya realizado utilizando Doom también confirma algo que la industria lleva años demostrando: los videojuegos no solo sirven para entretener, sino que también pueden convertirse en herramientas valiosas para la investigación científica y el desarrollo tecnológico.

La Selección Colombia recibe una actualización especial en EA Sports FC 26 rumbo al Mundial

EA FC 26
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La novedad llega en un momento importante para el equipo dirigido por Néstor Lorenzo. Colombia aseguró su clasificación al Mundial de 2026 y mantiene una base de jugadores que combina experiencia internacional con nuevas figuras que han logrado consolidarse en ligas de alto nivel. Este desempeño ha sido reflejado dentro de EA Sports FC 26 mediante ajustes que buscan acercar la representación virtual al rendimiento reciente de los futbolistas en la vida real.

Electronic Arts actualizó el contenido mundialista de EA Sports FC 26 y uno de los equipos que recibió ajustes fue la Selección Colombia. La actualización permite a los jugadores ver cómo luce actualmente el combinado nacional dentro del videojuego, incluyendo cambios en la convocatoria, alineaciones y valoraciones de varios futbolistas que han ganado protagonismo durante el proceso clasificatorio hacia la Copa Mundial de la FIFA 2026. 

La novedad llega en un momento importante para el equipo dirigido por Néstor Lorenzo. Colombia aseguró su clasificación al Mundial de 2026 y mantiene una base de jugadores que combina experiencia internacional con nuevas figuras que han logrado consolidarse en ligas de alto nivel. Este desempeño ha sido reflejado dentro de EA Sports FC 26 mediante ajustes que buscan acercar la representación virtual al rendimiento reciente de los futbolistas en la vida real. 

Entre los aspectos más llamativos de la actualización se encuentran las valoraciones asignadas a varias de las principales figuras de la selección. Jugadores como Luis Díaz (87), James Rodríguez (80), Jhon Arias (77), Richard Ríos (78), Daniel Muñoz (82) y Jefferson Lerma (77) aparecen como parte del grupo que lidera al combinado nacional dentro del videojuego. Estas puntuaciones influyen directamente en el rendimiento del equipo y forman parte de los elementos más observados por la comunidad cada vez que EA publica una actualización de plantillas. 

La actualización forma parte de la estrategia que Electronic Arts desarrolla alrededor de la Copa Mundial de la FIFA 2026. A medida que se acerca el torneo, el juego incorpora contenido relacionado con las selecciones clasificadas, permitiendo a los usuarios disputar encuentros, recrear posibles escenarios y experimentar versiones actualizadas de los equipos nacionales. Este tipo de contenido suele convertirse en uno de los principales atractivos para los aficionados al fútbol virtual durante los años mundialistas. 

Más allá de la representación de Colombia, el caso muestra cómo los videojuegos deportivos se han convertido en una extensión permanente de la conversación futbolística. Las valoraciones, convocatorias y alineaciones digitales generan debates similares a los que ocurren en programas deportivos, redes sociales y medios especializados. Para muchos aficionados, EA Sports FC funciona como una referencia adicional para analizar el presente de jugadores y selecciones. 

La actualización de la Selección Colombia refleja precisamente esa conexión entre deporte y entretenimiento interactivo. Con el Mundial de 2026 cada vez más cerca, millones de jugadores tendrán la posibilidad de probar versiones actualizadas de los equipos clasificados y proyectar posibles escenarios del torneo. Para Colombia, la presencia destacada dentro de EA Sports FC 26 también representa una muestra del buen momento competitivo que atraviesa la selección en el panorama internacional.

Dragon Quest cumple 40 años y mantiene el legado de una de las sagas más influyentes de Japón

Dragon Quest
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La aventura comenzó en 1986 para la consola Nintendo Entertainment System (NES), en una época en la que el género RPG apenas empezaba a consolidarse fuera de los computadores. Con una propuesta centrada en la exploración, los combates por turnos y una narrativa accesible, Dragon Quest ayudó a definir muchas de las bases que posteriormente adoptarían innumerables títulos del género.

Pocas franquicias pueden presumir de haber acompañado a varias generaciones durante cuatro décadas. Dragon Quest, la emblemática serie de rol creada por Yuji Horii, celebra 40 años de historia convertida en uno de los nombres más importantes de la industria japonesa del videojuego.

La aventura comenzó en 1986 para la consola Nintendo Entertainment System (NES), en una época en la que el género RPG apenas empezaba a consolidarse fuera de los computadores. Con una propuesta centrada en la exploración, los combates por turnos y una narrativa accesible, Dragon Quest ayudó a definir muchas de las bases que posteriormente adoptarían innumerables títulos del género.

El éxito llegó rápidamente. Las primeras entregas acumularon millones de copias vendidas y transformaron a la saga en un fenómeno cultural dentro de Japón. Sus lanzamientos generaban largas filas frente a las tiendas y una expectativa poco habitual para la época, convirtiéndose en uno de los productos de entretenimiento más influyentes del país durante las décadas de los ochenta y noventa.

Detrás de ese fenómeno se encontraba un equipo creativo que marcaría la identidad de la franquicia. Yuji Horii lideró la dirección y escritura de la saga, mientras que Akira Toriyama, reconocido mundialmente por Dragon Ball, creó el diseño de personajes y monstruos que aún hoy distinguen a Dragon Quest. La música estuvo a cargo de Koichi Sugiyama, cuyas composiciones acompañaron a la franquicia durante décadas.

A diferencia de muchas series que buscaron reinventarse constantemente, Dragon Quest mantuvo una filosofía conservadora. Mientras otros RPG apostaban por sistemas más complejos o experiencias orientadas a la acción, la saga preservó gran parte de su estructura tradicional, fortaleciendo una identidad reconocible para millones de jugadores.

Actualmente la franquicia supera los 100 millones de copias distribuidas en todo el mundo y cuenta con once entregas principales, además de numerosos spin-offs, remasterizaciones y adaptaciones. Su influencia puede encontrarse en gran parte de los RPG japoneses que llegaron después, incluyendo varias de las series más populares del mercado.

El aniversario número 40 llega en un momento de expectativa para los seguidores de la saga. Tras el lanzamiento de Dragon Quest XI en 2017, la atención está puesta sobre Dragon Quest XII, proyecto que continúa en desarrollo y que representa el siguiente gran capítulo para una de las propiedades intelectuales más importantes de Japón.

Cuatro décadas después de su debut, Dragon Quest sigue siendo mucho más que una serie de videojuegos. Su legado permanece ligado a la evolución del RPG japonés y a una historia que ayudó a definir una parte fundamental de la cultura del videojuego.

Cuando ganar se vuelve más importante que jugar

Valorant
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La discusión surge porque muchas comunidades han comenzado a adoptar comportamientos propios de la escena profesional incluso en contextos donde el objetivo principal debería ser la diversión. Estrategias optimizadas al máximo, configuraciones idénticas a las de jugadores profesionales, análisis permanentes de estadísticas y una presión constante por mejorar el rendimiento han transformado la experiencia cotidiana de numerosos títulos multijugador. Lo que antes podía ser un espacio de experimentación y descubrimiento ahora, en algunos casos, se percibe como una carrera permanente por alcanzar la máxima eficiencia posible.

Los videojuegos siempre han estado ligados a la competencia. Desde los récords de puntuación en las máquinas arcade hasta los torneos internacionales que hoy llenan estadios, la búsqueda de la victoria ha sido parte fundamental de la experiencia. Sin embargo, el crecimiento de los eSports, las plataformas de streaming y la profesionalización de las comunidades competitivas ha provocado un fenómeno que cada vez genera más debate entre los jugadores: la influencia de los llamados pro players sobre la manera en que millones de personas disfrutan sus juegos favoritos. 

La discusión surge porque muchas comunidades han comenzado a adoptar comportamientos propios de la escena profesional incluso en contextos donde el objetivo principal debería ser la diversión. Estrategias optimizadas al máximo, configuraciones idénticas a las de jugadores profesionales, análisis permanentes de estadísticas y una presión constante por mejorar el rendimiento han transformado la experiencia cotidiana de numerosos títulos multijugador. Lo que antes podía ser un espacio de experimentación y descubrimiento ahora, en algunos casos, se percibe como una carrera permanente por alcanzar la máxima eficiencia posible. 

La situación es especialmente visible en juegos competitivos como League of Legends, Valorant, Counter-Strike, Call of Duty, EA Sports FC o incluso títulos de pelea. Las estrategias utilizadas por profesionales suelen difundirse rápidamente a través de videos, transmisiones y redes sociales, convirtiéndose en estándares dentro de la comunidad. Como consecuencia, las diferencias entre el juego profesional y el casual comienzan a reducirse, afectando la forma en que nuevos usuarios se aproximan a estas experiencias. 

Sin embargo, atribuir toda la responsabilidad a los jugadores profesionales sería una simplificación excesiva. El fenómeno también responde a cambios estructurales dentro de la industria. Los videojuegos modernos ofrecen enormes cantidades de datos, estadísticas y herramientas de análisis. Al mismo tiempo, las plataformas digitales premian el contenido relacionado con rendimiento, consejos y optimización. Esto crea un entorno donde la eficiencia suele recibir más atención que la creatividad, la exploración o el juego espontáneo. 

Desde una perspectiva positiva, la influencia de los pro players también ha contribuido al crecimiento de los videojuegos como disciplina competitiva. Gracias a ellos existen carreras profesionales, ligas internacionales, oportunidades económicas y comunidades globales que antes eran impensables. Además, muchos jugadores disfrutan precisamente del desafío que implica aprender estrategias avanzadas y perfeccionar sus habilidades. El problema no aparece cuando existe competencia, sino cuando esta se convierte en la única forma válida de interactuar con un videojuego. 

La discusión refleja una tensión cada vez más común dentro de la industria. Por un lado, los videojuegos son espacios de competencia, mejora y superación personal. Por otro, siguen siendo una forma de entretenimiento donde cada persona debería poder encontrar su propia manera de jugar. El reto para desarrolladores, comunidades y creadores de contenido consiste en mantener ese equilibrio. Después de todo, la diversidad de experiencias es una de las razones por las que los videojuegos han logrado convertirse en una de las industrias culturales más importantes del mundo.

El gaming en Latinoamérica apuesta por los juegos gratuitos y el contenido digital

Los videojuegos mueven millones
Tomas Carrillo
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Según el informe, el 40,6 % de los jugadores de la región prefiere los títulos free-to-play. Sin embargo, esto no significa que hayan abandonado las compras tradicionales. El estudio señala que el 49,9 % todavía adquiere videojuegos y que el 47,8 % compró hasta tres títulos durante el último año, mostrando un modelo de consumo que combina experiencias gratuitas con adquisiciones selectivas.

Un estudio de la PGB revela que los hábitos de consumo de videojuegos en América Latina continúan evolucionando, con una fuerte presencia de los modelos gratuitos, el contenido generado por creadores digitales y el interés por nuevas tecnologías como la realidad virtual y el juego en la nube.

Según el informe, el 40,6 % de los jugadores de la región prefiere los títulos free-to-play. Sin embargo, esto no significa que hayan abandonado las compras tradicionales. El estudio señala que el 49,9 % todavía adquiere videojuegos y que el 47,8 % compró hasta tres títulos durante el último año, mostrando un modelo de consumo que combina experiencias gratuitas con adquisiciones selectivas.

Las franquicias más populares continúan ocupando un lugar central en la conversación regional. Juegos como Fortnite, Call of Duty, GTA V y Free Fire mantienen comunidades activas y siguen siendo referentes dentro del mercado latinoamericano, mientras que propuestas como Minecraft, Roblox y EA Sports FC conservan una importante presencia gracias a su componente social y accesibilidad.

Uno de los hallazgos más relevantes del informe es el peso que tiene el contenido digital en las decisiones de los jugadores. El 73,5 % de los encuestados afirmó consumir contenido relacionado con videojuegos en YouTube, convirtiendo a la plataforma en una de las principales fuentes de entretenimiento, información y descubrimiento de nuevos títulos.

Esta tendencia también refleja el crecimiento sostenido de creadores de contenido, streamers y comunidades digitales en América Latina, que han adquirido una influencia cada vez mayor sobre los hábitos de consumo y las preferencias de los jugadores.

La investigación también analiza la adopción de tecnologías emergentes. Aunque el 80,3 % de los jugadores conoce la realidad virtual, únicamente el 21,4 % posee un visor VR. El principal obstáculo sigue siendo el costo del hardware y de los videojuegos compatibles, factores que han limitado una adopción más amplia en la región.

En cuanto al cloud gaming y los servicios por suscripción, plataformas como Xbox Game Pass y PlayStation Plus continúan ganando usuarios, aunque el informe sugiere que el crecimiento de este modelo parece haberse estabilizado frente al ritmo observado en años anteriores.

El estudio también identifica una creciente valoración por características que faciliten el acceso y la continuidad de las experiencias entre plataformas. Entre los encuestados, el 27,3 % manifestó interés en volver a comprar videojuegos antiguos si estos contaran con opciones de retrocompatibilidad.

Además, la localización al español y portugués continúa siendo un factor relevante para el éxito comercial de los títulos en la región, al facilitar la conexión de los jugadores con historias, personajes y mecánicas.

Los resultados reflejan un mercado latinoamericano que mantiene su preferencia por experiencias accesibles y gratuitas, pero que también muestra interés por nuevas tecnologías y formas de consumo digital. La combinación entre precio, conectividad, accesibilidad y contenido generado por la comunidad continuará siendo uno de los principales motores del crecimiento regional.

Gamescom Latam 2026 y la madurez de una industria latinoamericana que ya juega en escala global

Gamescom Latam
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En el caso de Gamescom Latam 2026, esa transformación parece apuntar hacia algo más profundo que el crecimiento de una feria. Lo ocurrido en São Paulo confirmó que América Latina está entrando en una nueva etapa de madurez dentro de la industria global de los videojuegos, una etapa en la que la región ya no es observada únicamente como un mercado de consumo, también por su capacidad para generar negocios, desarrollar talento, crear propiedad intelectual y construir conexiones internacionales cada vez más relevantes.

Han pasado varias semanas desde que concluyó Gamescom Latam 2026 en São Paulo. Los pabellones volvieron a quedar en silencio, las filas desaparecieron y miles de asistentes regresaron a sus países con nuevas ideas, contactos y proyectos. Aun así, algunas conversaciones siguen abiertas: no las que ocurrieron sobre un escenario ni las que generaron titulares durante unos días, sino aquellas que hoy siguen transformándose en correos electrónicos, reuniones de seguimiento, acuerdos potenciales, propuestas de colaboración y nuevas oportunidades para una industria que atraviesa uno de los momentos más interesantes de su historia en la región. Al fin y al cabo, los grandes eventos de la industria no terminan cuando se apagan las luces. Terminan cuando las conexiones que dejaron empiezan a tomar forma.

Detrás de cada gran evento hay algo más importante que la cifra final de asistentes: lo que empieza a cambiar después de que acaba. En el caso de Gamescom Latam 2026, esa transformación parece apuntar hacia algo más profundo que el crecimiento de una feria. Lo ocurrido en São Paulo confirmó que América Latina está entrando en una nueva etapa de madurez dentro de la industria global de los videojuegos, una etapa en la que la región ya no es observada únicamente como un mercado de consumo, sino también por su capacidad para generar negocios, desarrollar talento, crear propiedad intelectual y construir conexiones internacionales cada vez más relevantes.

Las cifras oficiales ayudan a dimensionar la magnitud del fenómeno. Más de 154.000 visitantes participaron en la edición 2026, la más grande hasta la fecha. El evento reunió a más de 400 juegos, incluidos más de 60 lanzamientos, además de 175 expositores provenientes de 23 países. Más de 700 estudios estuvieron presentes mostrando proyectos, explorando alianzas y buscando nuevas oportunidades de crecimiento. A esto se sumó la participación de 1.230 marcas y 122 instituciones asociadas, un indicador claro de que los videojuegos ya no se mueven únicamente dentro del entretenimiento, también en los cruces entre tecnología, cultura, educación, inversión, empleo y economía creativa.

Sin embargo, la verdadera dimensión de Gamescom Latam probablemente no se encuentra en las zonas de exhibición, sino en aquello que ocurre detrás de los escenarios. Mientras miles de asistentes descubrían nuevos títulos, otro ecosistema operaba en paralelo. Uno compuesto por desarrolladores, publishers, inversionistas, plataformas tecnológicas, medios especializados, agencias de promoción internacional y organizaciones que entienden que el futuro de la industria se construye tanto en los controles como en las salas de reuniones.

El área profesional reunió a 1.101 empresas provenientes de 59 países. Durante el evento se realizaron más de 13.000 reuniones de negocio, registrando un crecimiento del 46 % frente al año anterior. Las proyecciones estiman que estos encuentros podrían traducirse en cerca de 180 millones de dólares en nuevos negocios. Estas cifras difícilmente pueden interpretarse como una simple consecuencia del crecimiento natural de una feria. Reflejan una confianza creciente en el potencial de América Latina como territorio para invertir, colaborar y desarrollar proyectos.

Al observar con mayor detalle la actividad profesional aparece una historia todavía más interesante. Las reuniones B2B confirmadas pasaron de 5.260 en 2025 a 7.319 en 2026, un incremento cercano al 40 %. Aunque Brasil concentró el mayor volumen de actividad, con más de 3.000 reuniones confirmadas, la lectura más interesante aparece al mirar el comportamiento internacional del evento. Estados Unidos registró un crecimiento de 667 reuniones respecto al año anterior, y países como Canadá, Países Bajos, Reino Unido, Francia, España y Alemania también aumentaron significativamente su participación. La lectura es clara: la industria global ya no mira a América Latina únicamente desde la distancia. Cada vez más actores viajan a la región para buscar socios, descubrir estudios, evaluar proyectos y construir relaciones comerciales.

Lo relevante no es únicamente el volumen de reuniones. Es lo que representan. Durante años, la relación de buena parte de la industria internacional con América Latina estuvo centrada en el consumo. La región era vista como un mercado atractivo para distribuir videojuegos, pero rara vez ocupaba un lugar central en las conversaciones sobre inversión, desarrollo o creación de propiedad intelectual. Hoy esa percepción está cambiando. Cada vez más empresas viajan a la región para identificar talento, descubrir estudios emergentes, buscar socios estratégicos y explorar oportunidades de negocio que antes no figuraban en sus prioridades.

La evolución de Colombia ofrece un ejemplo particularmente revelador. El país pasó de registrar apenas nueve reuniones confirmadas en la edición anterior a 128 durante 2026. Y aunque todavía existe una distancia considerable respecto a mercados más consolidados, el crecimiento evidencia un interés creciente por conocer lo que está ocurriendo dentro de los ecosistemas creativos en el país. No se trata únicamente de una cuestión estadística. Es una señal de visibilidad. Y en una industria donde las oportunidades suelen comenzar con una conversación, la visibilidad no es un detalle menor y puede marcar la diferencia entre un proyecto que permanece aislado y uno que encuentra una oportunidad real para crecer.

Parte de este proceso también pudo verse reflejado en espacios como el Latin American Games Showcase, una vitrina que continúa consolidándose como plataforma para presentar al mundo la diversidad creativa de la región. Más allá de mostrar videojuegos, iniciativas como esta cumplen una función estratégica: ayudan a construir una narrativa colectiva sobre lo que América Latina puede aportar a la industria global. Para Be Gamers, esa conversación resulta especialmente cercana, porque parte de su trabajo ha consistido precisamente en visibilizar estos procesos, conectar actores y defender una mirada regional de los videojuegos que no dependa solo de los grandes mercados. Durante mucho tiempo, muchos estudios latinoamericanos compitieron por atención de manera aislada. Hoy existen más esfuerzos para presentarse como parte de un ecosistema capaz de producir experiencias originales, competitivas y culturalmente relevantes.

Quizás esa sea una de las transformaciones más importantes que dejó Gamescom Latam 2026. El evento demostró que la conversación ya no gira exclusivamente alrededor de grandes lanzamientos o compañías multinacionales. También existe un interés creciente por descubrir nuevos estudios, apoyar proyectos independientes y entender cómo diferentes países están construyendo sus propias rutas dentro de la industria. Durante mucho tiempo, los estudios de América Latina han tenido que competir por atención desde posiciones fragmentadas, con limitaciones de financiación, acceso desigual a redes internacionales y pocos espacios de exposición global. Y aunque Gamescom Latam no resuelve por sí sola esos desafíos, sí contribuye a reducir distancias: acercando estudios a publishers, estudiantes a empresas, comunidades a instituciones, medios a historias relevantes e inversionistas a proyectos que antes quizá no habrían llegado a su radar.

Hoy, Brasil desempeña un papel fundamental en esta historia. Como el mercado más grande de América Latina, ha logrado construir una infraestructura capaz de atraer actores globales y generar un punto de encuentro regional de gran escala. Sin embargo, reducir el éxito de Gamescom Latam únicamente al tamaño del mercado brasileño sería un error. Su verdadero valor radica en la capacidad de conectar países que históricamente trabajaron de manera fragmentada y ofrecer un espacio donde estudios, organizaciones y empresas de toda la región puedan interactuar en igualdad de condiciones con actores internacionales.

Esa capacidad de conexión fue particularmente evidente en los pasillos del evento. Más allá de las cifras oficiales, una de las sensaciones más repetidas durante la feria fue la de una industria latinoamericana que comienza a reconocerse mejor a sí misma. Las conversaciones ya no giran únicamente alrededor de oportunidades individuales. Cada vez aparecen más temas relacionados con colaboración regional, intercambio de experiencias y construcción de redes que trascienden las fronteras nacionales.

Desde la experiencia de BeGamers, esa percepción fue constante. La participación en Gamescom Latam permitió dialogar con representantes de distintos sectores de la industria global, incluyendo medios especializados como GamesBeat y GamesIndustry.biz, compañías como Nintendo, Xbox, Atari, Roblox, Xsolla, FastSpring y Bonoxs, organizaciones como Latinx in Gaming y Sanda, agencias internacionales como la Italian Trade Agency, estudios latinoamericanos, publishers, comunidades profesionales y representantes de la propia organización del evento, entre muchos otros.

Pero para nosotros, lo más interesante no fue simplemente la posibilidad de acceder a estos encuentros. Fue descubrir que muchas de las conversaciones comenzaban desde un terreno común. En varios casos, actores de la industria ya conocían el trabajo que BeGamers ha venido desarrollando para visibilizar el ecosistema latinoamericano y conectar distintos actores del sector. Más allá de la satisfacción que esto genera para cualquier proyecto independiente, el hecho resulta significativo por una razón más amplia: demuestra que las iniciativas construidas desde la región pueden comenzar a ganar reconocimiento fuera de sus fronteras y participar activamente en conversaciones internacionales.

Durante años, muchos proyectos latinoamericanos enfrentaron el desafío de desarrollarse en relativo aislamiento, con pocas oportunidades de interactuar directamente con referentes globales. Eventos como Gamescom Latam están contribuyendo a reducir esa distancia. No únicamente porque reúnen a miles de personas en un mismo lugar, sino porque facilitan conexiones que de otra forma resultarían difíciles de construir. Cada reunión abre la posibilidad de compartir experiencias, contrastar perspectivas y generar relaciones que pueden traducirse en colaboraciones futuras.

La importancia de estos espacios también se refleja en algo que rara vez aparece en los comunicados oficiales. Detrás de cada cifra existe una historia humana. Hay desarrolladores que presentan por primera vez su proyecto a un publisher internacional. Hay estudiantes que establecen contacto con empresas donde algún día podrían trabajar. Hay estudios independientes que encuentran socios para llevar sus juegos a nuevos mercados. Hay medios especializados que descubren historias que merecen ser contadas. Y hay organizaciones que identifican oportunidades para fortalecer ecosistemas enteros.

Por eso, el legado de Gamescom Latam 2026 no puede medirse solo por la cantidad de asistentes que recorrieron los pabellones. Su mayor señal está en la capacidad que tuvo para convertir la feria en una plataforma real de negocios, con reuniones, acuerdos potenciales y oportunidades comerciales que pueden traducirse en inversión, distribución, alianzas y sostenibilidad para el sector. Pero el valor del evento no termina ahí. Al reunir actores de distintos países y niveles de la industria, Gamescom Latam también ayudó a construir los puentes que América Latina necesita para que su talento no dependa únicamente del esfuerzo aislado de cada estudio, sino de un ecosistema capaz de conectar proyectos con mercados, financiación, conocimiento y aliados estratégicos.

Ahí está, quizá, la lectura más importante de esta edición. Gamescom Latam ya no es únicamente una feria que ocurre en América Latina, sino un espacio donde se discute, se negocia y se proyecta el futuro de la industria en la región.

Y si algo dejó claro la edición 2026 es que América Latina ya no está esperando permiso para sumarse a esa conversación. Hace tiempo empezó a construirla. Ahora comienza, cada vez con más fuerza, a ayudar a definirla.