Todos somos héroes hasta que cambia el narrador (Parte I)
"Solo puedes ver aquello que tu mente está dispuesta a ver." - Kreia, Star Wars: Knights of the Old Republic II
Hace unas semanas volví a jugar The Last of Us Part II. Habían pasado varios años desde la última vez que recorrí la historia de Ellie y Abby. No regresé por nostalgia, tampoco por la serie de televisión, mucho menos por los rumores que durante semanas alimentaron los foros de Reddit sobre una posible tercera entrega. La razón fue mucho más simple.
La noche anterior había estado tomando algo con unos amigos y terminamos hablando de política. De las elecciones presidenciales que se acercan, del rumbo que está tomando Colombia y de esa mezcla de preocupaciones, expectativas y soluciones que suele aparecer cada vez que el país entra en campaña electoral. Nada fuera de lo normal.
Sin embargo, lo más interesante no fueron las posturas, los argumentos o los candidatos. Lo que más me llamó la atención fue algo mucho más simple. Todos parecían convencidos de tener la razón. No me refiero a una arrogancia evidente ni a una actitud agresiva. Hablo de algo mucho más humano. Cada uno veía sus preocupaciones como legítimas, sus argumentos como razonables y su interpretación de la realidad como la más acertada.
Mientras escuchaba la conversación, recordé una frase de Itachi Uchiha, un personaje del anime Naruto, que con los años me ha parecido cada vez más acertada: "Las personas viven sus vidas atadas a lo que aceptan como correcto y verdadero. Así es como definen la realidad. Pero ¿qué significa ser correcto o verdadero? Son conceptos ambiguos. Su realidad podría ser solo un espejismo. Todos viven dentro de sus propias suposiciones."

Mirando aquella mesa, la frase parecía cobrar sentido. Nadie estaba intentando engañar a los demás. Nadie estaba defendiendo algo que considerara perjudicial. Todos observaban el mismo país, las mismas noticias y los mismos problemas. Sin embargo, cada uno interpretaba esa realidad de una forma completamente distinta.
Fue entonces cuando pensé en The Last of Us Part II. Pocos juegos me han mostrado con tanta claridad lo fácil que resulta observar los mismos hechos y llegar a conclusiones completamente diferentes.
La obra de Naughty Dog suele definirse como una historia sobre la venganza, el perdón, la empatía o la relación entre Ellie y Abby. Pero hay una idea que atraviesa todas esas interpretaciones. Lo fácil que resulta convertir a alguien en un villano.
Durante buena parte de la historia nos entrega una versión de los hechos, nos permite observar determinados acontecimientos y nos invita a sacar nuestras propias conclusiones. Como jugadores, elegimos quién merece nuestra empatía y quién merece nuestro rechazo. Decidimos quién es la víctima y quién es el responsable. Tomamos partido.
Lo hacemos tan rápido que ni siquiera nos damos cuenta. Y lo más interesante es que el juego no necesita mentir para conseguirlo. No altera los hechos, no inventa acontecimientos ni manipula la realidad. Simplemente nos muestra una parte de ella. Y a veces una verdad incompleta es más que suficiente para decidir quién es la víctima, quién es el responsable y de qué lado creemos que debemos estar.

A medida que avanzamos en la historia aparece nueva información. Descubrimos motivaciones que desconocíamos y empezamos a entender determinados acontecimientos desde una perspectiva diferente. Los hechos siguen siendo exactamente los mismos, pero nuestra interpretación cambia radicalmente. De repente, personajes que parecían monstruos muestran heridas, pérdidas y razones que hasta entonces permanecían fuera de nuestro campo de visión.
No necesariamente razones que compartimos, no necesariamente razones que justifican sus acciones. Pero razones al fin y al cabo. Y ahí es donde The Last of Us Part II deja de hablar sobre Ellie y Abby para empezar a hablar sobre nosotros. Porque algo parecido ocurre constantemente fuera de la pantalla.
La mayoría de las personas no necesitan mentir cuando cuentan una historia. Basta con seleccionar qué contar, qué omitir y desde qué ángulo presentar los hechos. No siempre existe una intención manipuladora detrás; muchas veces relatamos los acontecimientos desde nuestra experiencia, nuestras heridas y nuestras convicciones. Al final, todos somos protagonistas de nuestra propia narrativa, y ese es precisamente el problema.
Hay una frase muy popular que circula en internet y que dice que siempre serás el villano en la historia mal contada de alguien. A simple vista parece una reflexión sobre la facilidad con la que las personas juzgan a los demás a partir de versiones incompletas de los hechos. Pero también encierra una idea mucho más incómoda.
Todos contamos historias. Y cuando contamos historias rara vez somos completamente neutrales. No porque queramos engañar a los demás, sino porque tendemos a interpretar los acontecimientos desde un lugar donde nuestras decisiones parecen más razonables y nuestros errores más justificables.

Quizá una de las conclusiones más inquietantes que me dejó el juego es que no necesitamos mentiras para construir un enemigo. Una verdad incompleta suele ser suficiente. De hecho, esa es probablemente la forma más común en que fabricamos villanos en la vida real. No a través de historias falsas, sino a través de historias incompletas.
Esa lógica no pertenece exclusivamente a la ficción. Está presente en las relaciones personales, en los conflictos profesionales, en las discusiones familiares, en las redes sociales y, especialmente, en la política. Prácticamente cualquier conflicto humano comienza con personas convencidas de que poseen una versión más completa de la historia que los demás.
Tal vez por eso las discusiones actuales parecen cada vez más irreconciliables. Hemos pasado tanto tiempo intentando identificar quién es el héroe y quién es el villano que dejamos de preguntarnos qué parte de la historia todavía desconocemos. Las diferencias se transforman en amenazas, los desacuerdos en enemistades y las personas en caricaturas que reducen toda su complejidad a una sola etiqueta. Y una vez que alguien se convierte en una caricatura, deja de ser necesario entenderlo.
Mary Shelley escribió que los monstruos no nacen, se crean. Quizás esa idea ha sobrevivido durante generaciones porque nos obliga a mirar más allá de las etiquetas y reconocer que aquello que solemos llamar monstruo casi siempre tiene una historia detrás. Una historia marcada por pérdidas, heridas, circunstancias y decisiones que desconocemos o preferimos ignorar.
Nada de esto implica justificar cualquier comportamiento ni asumir que todas las personas tienen razón. La reflexión es mucho más simple y, al mismo tiempo, mucho más incómoda: la realidad suele ser más compleja que nuestras categorías favoritas.

Al terminar el juego volví a pensar en aquella conversación sobre política. Las opiniones seguían siendo distintas, los desacuerdos seguían existiendo y nadie había cambiado de bando. Sin embargo, por primera vez dejé de preguntarme quién tenía razón y empecé a preguntarme algo diferente: cuántas de las personas que considero villanos en mi propia historia lo son realmente y cuántas simplemente llegaron a mí a través de una versión incompleta de los hechos.
Probablemente ahí reside la razón por la que The Last of Us Part II sigue siendo tan relevante años después. Más allá de la venganza, el perdón o cualquiera de las lecturas que suelen hacerse sobre su historia, el juego nos enfrenta a una idea que rara vez queremos aceptar. La mayoría de las veces no odiamos a las personas después de conocer toda la historia; las odiamos después de conocer la primera versión de ella.
Y si eso es cierto, la pregunta deja de ser quién tiene razón y se vuelve mucho más incómoda. ¿Cuántas de las personas que consideramos villanos nunca tuvieron la oportunidad de contarnos su versión?
En la segunda parte abordaremos precisamente esa pregunta y exploraremos por qué comprender una postura diferente no significa justificarla y por qué esa diferencia parece cada vez más difícil de aceptar en una sociedad cada vez más polarizada.
